Adventures in Sasserine

Log: Durch Zuckerrohr und den Smaragd

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Aras beruhigt eine der überlebden Arbeiterinnen und befragt sie dann intensiver. Es stellt sich heraus, dass in den letzten zwei Tagen nachts die Hunde angeschlagen haben.
Chuttle untersucht dann auf Aras bitten das Herrenhaus genauer und findet eine Glyphe, die mit Kohle unter ein Fenster im ersten Stock gemalt wurde. Aras erkennt es als eine Art „Signalfeuer“, was allerdings vom Stil seltsam archaisch wirkt – kein Magier, der in Sasserine oder im Norden von Greyhawk in den den großen zivilisierten Städten ausgebildet worden wäre, hätte das Symbol so gezeichnet.
Dann entdeckt Chuttle den Tresor von Davad Restarte, entschärft die dort angebrachte Falle und öffnet ihn mit dem Schlüssel, den Restarte um den Hals trägt. In dem Tresor befinden sich die Bilanz- und Geschäftsbücher von Restarte, sowie die lang-laufenden Kontrakte von Restarte, die ihm bzw. seinem Sohn Brice über die nächsten 20 Jahre rund 60 Prozent der Tabakernten das Vorkaufsrecht garantiert. Bride jedoch ist weiterhin mit dem Frachtschiff Seeschwinge überfällig, und wurde eventuell von einem Piraten aufgebracht, wie Captain Hayes von der Hydra mitgeteilt hat. Aras nimmt die Dokumente und Verträge an sich, und hinterlässt den Arbeiter etwas Geld.
Nachdem Jonathan seinen Segen über die Überlebenden gesprochen hat, und diese zunächst auf dem Anwesen bleiben wollen, um es für Meister Brice in Stand zu setzen, gehen die Helden zurück zu der Stelle, wo sie die ersten toten Landarbeiter gesehen haben. Corak nimtm die Spur auf, die über die Tabakfelder zur Straße, und dort in das Zuckerrohrfeld der Beaudineauts führt. Chuttle und Corak schleichen durch das hoch wachsende Zuckerrohr, was erstaunlich fest und holzig ist – es wird wohl nicht regelmäßig beschnitten und bestellt. Zu ihrer Überraschung ist der Zuckerrohrgürtel nur rund 10 Fuß breit. Dahinter verbirgt sich – vor neugieren Blicken von der einsamen Straße geschützt – ein Feld mit Traumlilie, einer halluzinogenen Pflanze, deren Konsum eine blaufärbung der Zunge hinterlässt und in Sasserine verboten ist. Auch ein ein Tabakfeld, auf dem seltsam aussehende Menschen arbeiten und in einer unbekannten Sprache rythmisch singen. Einige primitive Hütten scheinen ihr Quartier zu sein, das ganz in der Nähe zum Smaragdfluss liegt.

Die Helden beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Aras und Jonathan wollen bei den Beaudineauts mal auf den Busch klopfen, während Corak sich in den Fluss begibt, und das Anwesen so weiter auskundschaftet. Dabei entdeckt er auf einer Insel auf der Höhe der Eingeborenensiedlung einen Eingang, der in unbekannte Tiefen führt. Weiter flussabwärts gibt es noch weitere „geheime“ Felder, von Zuckerrohr umgeben, auf denen menschliche Arbeiter schuften, von zwei der Aufseher angetrieben. Dann geht er aus dem Wasser und geht auf der Straße zurück.
Aras und Jonathan können kurz mit Jacques Beaudineaut sprechen, der sich ob der Nachrichten vom Überfall auf Restartes Anwesen nicht sehr bestürzt zeigt. Als Aras und Jonathan jedoch die Allee zurück zur Straße gehen, fühlt Jonathan plötzlich, wie er beobachtet wird. Er unterrichtet Aras, der sich prompt umdreht und zwei Eingeborene sieht- einen alten Mann mit zwei verschiedenfarbenen Augen, und primitivem Schmuck – Federn, Knochen usw. – und einen jungen, kräftigen Mann. Der alte Mann fixiert Jonathan, während Beaudineaut auf der Veranda mit einem der Halbork-Aufseher redet; diese Szene aber nicht beobachtet. An der Straße angekommen, beratschlagen sich die Helden kurz. Dann macht sich Aras unsichtbar und erkundet das Herrenhaus. Er findet großen Reichtum und bringt in Erfahrung, dass Beaudineaut wohl Frau und zwei Kinder hat; der Tisch aber nur für zwei gedeckt ist; da er aber keine Türen öffnen will, zieht er sich sich wieder zurück.

Wieder beratschlagen die Helden – zurück zur Stadt, den Vorfall melden und Lavinia mit den Dokumenten versorgen, oder die Insel erkundigen? Es setzt sich die Abenteuerlust durch, doch die Geschichte, wie die Helden schließlich durch den Fluss schwimmen und die Insel erreichen, soll hier nicht erzählt werden…schließlich sind es Helden…die nicht schwimmen können…dennoch Helden!

Der Eingang in die Insel ist sehr groß, als wäre er nicht für Menschen gemacht. Die Türen sind nach innen aufgeschoben und waren vor langer Zeit mal durch ein Siegel verschlossen, was aber von außen geöffnet worden sein musste. Seltsame Zeichen schmücken den Tordurchgang. Die Helden gehen vorsichtig in den Gang, finden einen zweiten Tordurchgang, hinter dem sich je eine Alkove befindet; eine ehemals dort befindliche riesige Amphore ist auf den Boden gefallen und dort zerschellt. Zwischen den Tonscherben befinden sich unzähliche Goldmünzen, auf der einen Seite mit dem Allessehenden Auge geprägt, auf der anderen Seite mit einem stilisierten Doppel-Kopf-Symbol. Die Helden lassen den Reichtum unbeachtet liegen und schleichen weiter.

Hinter einer Biegung öffnet sich ein Raum, in dem sich zwei Schreckens-Zombie-Zyklopen befinden. Der Kampf ist hart, Aras verliert sogar das Bewusstsein, doch schließlich werden die untoten Monster besiegt. Aras, von Jonathan wieder hergestellt, entdeckt eine Geheimtür, die den Weg in eine Höhle öffnet, in der sich ein großer See befindet. In dem See scheint sich eine großes Tier zu bewegen. Es gibt keinen weiteren Ausweg aus der Höhle, außer, durch den See zu tauchen, auf dessen Grund sich Treppenstufen abzeichnen…

Schätze: 689 GP (nicht geborgen); Jadeumhänger (nicht geborgen)…

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headrevolution

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