Adventures in Sasserine

Auf nach Restartes Anwesen

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 12. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Nach dem grausamen Kampf gegen die Klabauter ruhen sich die Helden erst einmal schön aus – Aras und Jonathan in ihren Zimmern im Rostigen Piraten, und Corak klettert in das Elternzimmer der Vanderborens, wo er unentdeckt im Ehebett nächtigt. Bei den ersten Sonnenstrahlen wacht er auf und macht sich ebenfalls auf zum Rostiger Pirat.

Die Helden lassen es heute ruhig angehen. Aras macht sich mit Corak auf zum Schneider im Sonnenaufgangs-Viertel. Aras lässt sich zwei Kombinationen schöner Kleidung schneidern und entwirft mit Schneidermeister Metin Lombert für Kragen und Manschetten eindrucksvolle Stickereien, die einiges der bisherigen Abenteuer von Aras erzählen. Corak bittet hingegen um eine Art Kilt/Toga-Kombination in den Farben der Tischdecke, die er gestern getragen hat.

Aras macht sich danach auf den Weg zu Turm des Hexenkuratoriums, wo er seinen magischen Rapier verkauft und dafür ein entsprechend meisterlich geschmiedetes Langschwert entsteht, in das die Magier des Hexenkuratoriums Zauber der Schärfe und Treffsicherheit haben einfließen lassen. Jonathan investiert seine Reichtümer in einen Ring, der aus dem Stahl einer Ritterrüstung geschmiedet wurde und jeden noch so gut gezielten Hieb etwas vom Körper ablenkt.
Gegenüber des großen Turms des Hexenkuratoriums befindet sich die Insel Teraknian mit dem Schloss. Alle drei lassen sich dort jeweils ein Schließfach für ihre Schätze geben, und hinterlassen ihr geheimes Passwort . Sie bekommen einen Schlüssel, und es wird eine Akte angelegt, die einen Fingerabdruck zur Identifizierung enthält. Sie lassen ihre Schätze bzw. die Seekiste von Corak auf der Insel zurück .

So langsam werden die Helden heimisch in Sasserine, und vertreiben sich die Zeit bis zum Abendessen bei Lavinia. Diese berichtet den Helden von den Nachwirkungen der letzten Nacht – das Konzil, in dessen Verantwortung der Schutz der Bürger liegt, macht natürlich per se keine gute Figur, und die Familien überhäufen sie mit Beschwerden und Eingaben. Die gereizte Stimmung fällt auch auf fruchtbaren Boden, denn die Unruhen in der Stadt (Löschgangs, Hafenmeisterei) und die Bedrohungen durch Piraten und Klabauter erzeugen ein Gefühl der Unsicherheit, die nach Erlösung ruft.
Dann berichtet Lavinia von dem neuen Auftrag, den sie für die Helden hat. „Wie ihr ja wisst, habe ich am letzten Abend mit Davad Restarte gesprochen – das ist der Eigner der Seeschwinge, die sich vor zehn Tagen in einem Gefecht mit Piraten befunden hatte und bislang nicht in Sasserine eingelaufen ist. Sein einziges Kind – Brice – befindet sich auf der Seeschwinge, und beide sind seit dem Tod von Lewine – Brice’s Mutter und Davads geliebte Ehefrau – die letzten Vertreter des Restarte-Geschlechts.“

Davad hat ein Vermögen im Tabak-Handel gemacht. Die Restartes waren immer Tabakbauern, aber Davad hat vor über vierzig Jahren angefangen, mit den umliegenden Bauern Lieferverträge abzuschließen. Und hier in Sasserine sind das oftmals Verträge über Generationen! Er hat so klug gewirtschaftet, dass er mittlerweile der größte Tabakhändler der Stadt ist. Und wenn Brice das Restarte-Vermögen erbt, werden wohl auch die Lieferverträge verlängert. Da ist auf absehbare Zeit kein Reinkommen….“, sagt Lavinia und dreht ihr Weinglas gedankenverloren zwischen den Fingern.

„Ich habe jetzt dank eures heldenhaften Einsatzes ein zweites Schiff, das bereits mit Waffen ausgestattet wird. Captainin Venkalie heuert die Crew an. Ich habe aber noch keine Ware, die verschifft werden kann. Und da kommt der wahnsinns-Sommer ins Spiel – die erste Tabakernte war gigantisch, und Davads Lager sind voll – wie so viele Lager in der Stadt. Er braucht die Seeschwinge, um die Lager zu leeren und die nächsten Ernte dort einzulagern. Die Seeschwinge ist aber verschollen. Davad, und ich auch, hoffen natürlich darauf, dass sie noch hier ankommt. Aber in der Zwischenzeit…ich habe Davad ein Angebot gemacht, seinen Tabak abzunehmen und mit der Seedrache nach Port Toli zu verschiffen. Er ist noch etwas ablehnend, aber das liegt glaube ich mehr an seiner Sorge um Brice. Die Details habe ich in diesem Vertrag“, sie hält ein versiegeltes Schriftstück hoch, „niedergelegt. Ich möchte euch bitten, morgen zu Davad zu gehen, ihm den Vertrag vorzulegen, und ihn gegebenenfalls bei seiner Entscheidung zu unterstützen.“ Und da Corak entschieden nickt und seine Knöchel knacken lässt, fügt sie hinzu: „Und dabei baue ich vor allem auf Deine diplomatischen Geschicke, lieber Aras.“

Aras nickt zustimmend.

„Davad hat sich auf sein Landhaus zurückgezogen, was sich rund zwei Stunden Fußmarsch außerhalb von Sasserine befindet. Da die Straßen unsicher sind, möchte ich also euch schicken, und ich habe hier noch genug zu tun, um die Blaue Nixe auf ihre nächst Reise zu schicken.“

Die Helden stimmen zu und verbringen den Rest des Abends bei einem schönen Essen, angenehmen Wein und der herrlichen Atmosphäre des tropischen Sasserines. Es dämmert bereits, und ein langer, langer Tag neigt sich dem Ende zu, als sich Aras und Jonathan auf den Weg zum Rostigen Piraten machen. Corak hingegen will den Weg zu Restates Anwesen noch bis zur Wegkreuzung auskundschaften und verlässt das Sonnenuntergangs-Viertel kurz vor Einbruch der Nacht.

Coraks Abenteuer
In langsamen Trab läuft er die große Küstenstraße entlang, und findet aufgrund seiner natürlichen Instinkte und empfindlichen Halbork-Augen sicher jeden Tritt. Nach einer halben Stunde verschnauft er kurz und bemerkt in der Ferne auf der Meer einen roten Feuerschein, der jedoch viel zu weit entfernt ist, um etwas genaueres zu erkennen. Dann trabt er weiter bis zur Kreuzung, wo der Weg zu Restartes Anwesen nach rechts abknickt. An der Kreuzung ist ein Olidammara-Schrein aufgebaut, wo Reisende Wasser, Blumen, Obst und Brot niedergelegt haben. Ihm fallen drei Pferdespuren auf, die aus Richtung Restates Anwesen gekommen sein müssen, und dann in verschiedene Richtungen davongeritten sein müssen. Er wartet etwas, und vernimmt in der Ferne rhythmisches Trommel. Als nichts weiter passiert, trabt er zurück nach Sasserine.

Dort angekommen steht er vor verschlossenen Toren. „In der Nacht bleiben die Tore zu“, ruf ihm die herbeigeklopfte Nachtwache zu und schlurft wieder in ihre Baracke. Corak entfernt sich etwas und klettert dann über die ca. 3m hohe Mauer. Dort oben angekommen wird er jedoch von einer Stadtwache entdeckt, angerufen, ohne Widerstand entwaffnet und ins Loch gesteckt. Dort versucht Corak, der erstaunlich lammfromm ist, die Fesseln zu sprengen; diese erweisen sich jedoch als zu stark.

Aras hingegen sorgt im Rostigen Piraten für Stimmung und fasst die Kämpfe auf der Prunk-Barkasse zu einer atemberaubenden Geschichte zusammen, die alle Anwesenden fesselt. „Der große Aras“ wird vom Wird zum Lieblingsgast erklärt, da mittlerweile schon einige Gäste kommen, um ihn singen zu hören und seinen Erzählungen zu lauschen. So langsam verbreiten sich die Tagen der Helden im Händlerviertel und werden Teil der Geschichten.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Der Sergeant der Frühschicht bespricht mit Corak seine Optionen. Sie wollen von ihm 10 GM haben, um die Sache zu bereinigen, doch Corak kann nicht zahlen, und will auch sein Schwert nicht hergeben. So muss er weiter im kleinen Loch der Torwachen schmoren.

Aras und Jonathan werden bald unruhig und suchen Lavinia auf. Sie erkundigen sich bei der Haushälterin, ob Corak hier wäre. Diese ist natürlich überrascht, verneint dies, und fällt aus allen Wolken, als ihr klar wird, dass Corak im Herrenzimmer übernachtet haben muss. Aras und Jonathan schleichen sich von dannen, während Lavinia von der aufgebrachten Haushälterin Caelin ins Bild gesetzt wird.

Die Helden gehen zum Tor im Sonnuntergangs-Viertel, weil Corak dieses letzte Nacht passiert haben musste. Sie erkundigen sich nach ihm, und Joanathan kann ihn auslösen. Ihnen ist nicht ganz wohl bei der ganzen Sache, haben sie doch latent das Gefühl, übervorteilt zu werden, doch können sie aufgrund ihrer begrenzten Kenntnisse um die Gesetze Sasserines nichts machen.

Endlich kommen die Helden bei der Kreuzung des Olidammara an. Eine Menschenmenge hat sich um den Schrein gebildet und diskutiert aufgeregt. Aras, selber ein Anhänger des Olidammara, dringt bis zum Schrein vor und erschrickt: Die Blumen sind zertreten, die Früchte verstreut, und der Schrein umgekippt. Offenkundig hat sich jemand – oder viele jemands – dort auch erleichtert und ein Symbol mit dunkelbrauner Farbe auf den Schrein gepinselt. Jonathan bringt das Symbol mit Demogorgon, dem zweiköpfigen Dämonenprinzen, in Verbindung. Aras hört sich etwas um und erfährt aber nur Gerüchte von in den in den letzten Jahren nach Sasserine Zugewanderten, teilweise Olmanen , die primitiven Riten folgen und sich mit dunklen Göttern und Dämonen einlassen sollen. Ob dies bloß die Schauergeschichten sind, die sich ängstliche Einwohner erzählen, oder ob ihnen ein wahrer Kern innewohnt, vermag Aras nicht in Erfahrung zu bringen.

Corak richtet den Schrein mithilfe einiger Männer wieder auf, und die Leute beginnen, ihn wieder her zu richten. Jonathan fällt auf, dass der Schrein keinerlei heilige Aura mehr aufweist, und er erkundet sich bei den Umstehenden. Einer der Anwesenden kann bestätigen, dass der Schrein von einem Priester geweiht und auf heiligem Grund aufgestellt worden sei – er war selbst dabei gewesen. Irgendeine Macht muss diesen Schrein also grundtief entweiht haben – dies war mehr als die Tat von ein paar profanen Gotteslästerern…

Aras spricht den Mann an und bittet ihn, den Olidammara-Priestern in Sasserine hiervon zu berichten. – „Das werde ich, da könnt ihr euch drauf verlassen – wir werden ihn wieder weihen lassen.“ – „Nehmt diese Gabe an, die Dich bei Deinem Vorhaben unterstützen wird“, sagt Aras, und drückt dem Mann 8 Golddublonen in die Hand. „Vielen Dank, wir können da jede Unterstützung brauchen. Wie heißt ihr?“ – „Aras!“

Die Helden biegen auf den Weg ins Inland ein und marschieren zwischen üppigen Feldern von Zuckerrohr und Tabak. Nach rund einer halben Stunde Marsch hört Corak im Zuckerrohrfeld zur rechten ein Rascheln, so als ob jemand durch das Feld läuft, und auch Pferdegetrappel. Er zieht sein Schwert. Auch Jonathan bleibt stehen, nur Aras hat nichts gehört und fragt verwundert, was los ist. Da erstirbt das Geräusch kurz, um dann wieder zu ertönen, nur kommt es jetzt nicht mehr auf die Helden zu, sondern bewegt sich parallel zum Weg von ihnen weg. Die Helden stürmen ebenfalls in das Feld und finden die Spuren eines kleinen barfüßigen Humanoiden – ein Kind oder ein Halbling möglicherweise. Von vorne jedoch nähern sich drei Halborks auf Pferden. Sie tragen schwarze Lederrüstungen, haben jeder eine Peitsche dabei. Einer trägt ein gerafftes Netz in der Hand.

„Habt ihr ihn gesehen?“, blaffen sie die Helden an. „Ist hier jemand langgekommen?“

„Nein, wir haben niemanden gesehen“, sagt Aras – was ja auch stimmt.

„Verdammt, wir hätten dahinten doch anders abbiegen sollen – zurück!“, ruft der Halbork, und sie wenden ihre Pferde und preschen, so gut es durch das Zuckerrohr geht, von dannen. Die Helden hingegen folgen der Spur des Jungen, was Dank Coraks hervorragender Fährtenleserkenntnisse kein Problem darstellt. Bald haben sie den Flüchtling – einen Jungen –
eingeholt und beruhigen ihn.
Es stellt sich heraus, dass seine Eltern ihre Schulden auf der Farm der Beaudineauts abarbeiten. Entgegen der Gesetze von Sasserine werden sie jedoch geschlagen, dort festgehalten, und auch der Junge – Jerôme mit Namen – muss arbeiten. Sein Vater liegt mit Fieber erkrankt darnieder, und seine Mutter wurde vor drei Tagen von den Wachen abgeholt und ist seitdem verschwunden. Letzte Nacht ist ein Arbeiter – Sklave? – von der Plantage verschwunden, wurde aber eingefangen. Heute hat es Jerôme nicht mehr ausgehalten und wollte sich auf zu seinem Onkel machen.

Die Helden begleiten Jerôme zur Kreuzung zurück. Dort sind mittlerweile – ob zufällig oder alarmiert – fünf berittene Wachen der Sasseriner Stadtgarde angekommen. Obwohl sie Abgeordnete des Keulen-Viertels sind, und damit einen untadeligen Ruf genießen, wollen die Helden nach den Erfahrungen mit den Torwachen kein Risiko eingehen und bringen den Jungen zu seinem Onkel zur Schattenküste. Aras gibt dem Mann, der verspricht, erst einmal für Jerôme zu sorgen, eine Golddublone in die Hand. „Vielen Dank, mein Herr, das ist sehr anständig von euch. Wie heißt ihr?“ – „Aras!“

Ohne Zwischenfälle gehen die Helden zurück nach Restartes Farm und treffen auch die Halborks nicht wieder. Bald erreichen sie den Weg, der links zur Farm führt. Links und rechts säumen Tabakpflanzen den Weg. Es ist gespenstisch still, nur Grillen zirpen in der Ferne. Corak beunruhigt dies, weiß er doch, dass Tabak beständiger Pflege bedarf. Aras bemerkt eine niedergetrampelte Stelle rund 50m vom Weg entfernt. Vorsichtig gehen die drei dorthin und machen eine schreckliche Entdeckung: Drei Arbeiter, in einfache Leinengewänder gekleidet, liegen mit grausamen Wunden überdeckt am Boden – ihre Gesichter von Klauen zerfetzt, die Bäusche aufgeschlitzt. Corak entdeckt Spuren von halblinggroßen Geschöpfen, die aus Richtung der Beaudineaut-Plantage gekommen sind, und nach dem Massaker an den Arbeitern weiter Richtung von Restarts Herrenhaus gestürmt sind. Weiterhin liegt ein Geruch von Fäulnis und Schwefel in der Luft.

Vorsichtig schleichen die drei weiter zum Herrenhaus. Dort sind die Gebäude rund um einen großen Kieskreis angeorndet. Linke neben dem Weg steht ein Schuppen, daneben ein zweistöckiges Lagerhaus, und direkt gegenüber des Weges das ebenfalls zweistöckige Herrenhaus. Auf der rechten Seite des Weges steht ein einfaches Gesindehaus. Die Türen aller Gebäude sind geöffnet, die des Herrenhauses sogar eingedrückt – das Gesindhaus können sie hingegen nicht einsehen, da es sie nur die Seiten- und Hinterfront erkennen können. Auf dem Kiesrund liegt ein Pferd und ein Reiter auf dem Boden, beide vermutlich tot.

Gespenstische Stille liegt über dem ganzen Anwesen.

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headrevolution

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