Adventures in Sasserine

Log: Wahnsinn

Warenhaus von Mr. Dory – [Schattenküste, Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden schleichen sich in einer Stille-Blase die Wendeltreppe nach oben, entdecken aber auf dem Boden im ersten Stock drei Manticore, die dort halb wachend, halb dösend, herumlungern. Sie legen den Stille-Stein auf der Treppe ab, um die Manticore in Sicherheit zu wiegen, und beratschlagen sich unten im Schutze einiger Kistenstapel. Allerdings reicht der Radius des Stille-Steines weiter in die Lagerhalle herein, so dass der Aufseher eine plötzliche Taubheit verspürt und neugierig nachschaut. Er entdeckt die Helden und kommt mit drei Wachen wieder. Gestisch fordert er die Helden auf, das Lagerhaus zu verlassen. Da die Helden nicht reagieren, senken die Wachen ihre Lanzen und wollen sie raus treiben – was Jonathan zum Anlass nimmt, einen Kampf von Zaun zu brechen. Wenige Atemzüge später sind der Verwalter und die Wachen tot – bis auf ein Wachmann, der verletzt nach draußen flieht.

Betroffen schauen sich die Helden an – die schnelle Eskalation hatten sie nicht gewollt, zumindest Baras und Grimmbart nicht. Ein kurzer Wortwechsel entspringt, in dem sich Jonathan rechtfertigt :

„Die haben uns angegriffen…das dürfen die doch nicht!“

„Nein, sie wollten uns nur aus dem Lagerhaus treiben“, murmelt Baras.

Grimmbart nimmt diesen Gedanken auf: „Genau, und das ist ja schließlich ihr Lagerhaus. WIR sind die Eindringlinge hier!“

„Aber, aber…wir kämpfen für eine gute Sache! Ich bin Kleriker des Pelor! Es geht hier um das Armenhaus!“, rechtfertigt sich Jonathan weiter, ein wahnsinniges Glitzern in den Augen.

„Darüber sollten wir nachher reden. Wie gehen wir weiter vor?“, bringt Baras das Gespräch wieder auf die anstehende Aufgabe. Nach kurzem hin und her steht der Plan. Baras soll an dieser Wendeltreppe hochschleichen und die Manticore ablenken, während Grimmbart und Jonathan an der gegenüberliegenden Seite der Lagerhalle unter dem Schutz der Stille nach oben schleichen.

Baras steigt vorsichtig die Treppe hoch und steckt den Kopf durch die Bodenöffnung. Die drei Manticore, majestätische löwenähnliche Wesen mit einer Stachelmähne und stachelbewehrten Schwanz, schauen gespannt in seine Richtung. Der Lärm des fliehenden Wachmanns musste sie alarmiert haben. Baras winkt vorsichtig, als schon drei Salven Manticorstacheln bei ihm einschlagen. Baras stolpert die Treppe herunter und muss noch eine zweite Salve von den an die Öffnung geeilten Wesen einstecken. Ein Manticor beginnt, seinen massigen Körper durch die Treppenöffnung zu pressen. Schwer verletzt stürmt Baras aus dem Haus.

Draußen hat sich eine kleine Menschenmenge gebildet, in deren Mitte der verletzte Wachmann steht. Baras stürzt seinen Heiltrank herunter und hört dabei erregte Rufe, die sich um „Überfall“, „alle tot“, „holt die Wache“ drehen – und mit einem „da ist einer von Ihnen“ endet. Die Menge ist allerdings noch sehr zurückhaltend – Baras ist blutbefleckt und schwer bewaffnet. Der Krieger beschließt, sich nicht der Menge zu stellen und läuft um das Haus herum, um dort einen weiteren Zugang zum Lager zu finden. An der Klippe zum Hafen angekommen, klettert er an der Fassade nach oben in Richtung Dach.

Jonathan und Grimmbart hingegen werden von den verbleibenden zwei Manticoren entdeckt. Die Tiere beschießen sie zunächst mit ihren Dornen, um dann mit einem mächtigen Satz in die Luft zu springen und auf die Helden zuzugleiten. Jonathan und Grimmbart hetzen weiter nach oben und kommen an eine Tür, die weiter zu Mr. Dory führen müsste. Grimmbart tritt sie ein und beide stürzen durch.

Vor ihnen liegt eine Plattform, auf der ein Ladekran installiert ist. Am Ende des Krans hängen dicke Taue, die einen Schiffrumpf halten – hier soll sich Mr. Dory aufhalten. Bewacht wird diese Plattform von drei Fischmenschen, die Jonathan und Grimmbart mit ihren Bögen unter Beschuss nehmen. Bald schon quetschen sich auch die Manticore durch die enge Öffnung und ein Kampf auf Leben und Tod entbrennt. Die Manticore gleiten durch die Luft und fliegen einen um den anderen Angriff, die Skums – so heißen die Fischmenschen – schießen Pfeile ab oder stechen mit einem Dreizack zu, und die Helden wissen gar nicht, ob sie sich heilen oder zuschlagen sollen. Es sieht nicht gut aus. Baras, der zur Gruppe dazu stoßen konnte, wird von einem Skum von der Plattform gestoßen – Grimmbart nimmt sich hieran ein Beispiel und rammt ebenfalls einen Skum von der Plattform. Schlussendlich sind Skum und Manticore tot oder geflohen und die Helden am Ende ihrer Kräfte.

Vorsichtig balancieren sie über einige Planken auf den Schiffrumpf und verschaffen sich Zutritt. Der Rumpf, der halb im Wasser hängt, ist mit frischem Seewasser gefüllt. Am Ende des Schiffrumpfes befindet sich eine Tür, davor liegen nur ein schmaler Steg und ein düsterer Seewasserbassin. Kaum stehen die Helden auf dem Steg, tauchen aus dem Bassin zwei Skum auf und greifen sie von hinten an. Durch den Lärm alarmiert öffnet sich dann auch noch die Tür, und Mr. Dory erscheint. Er sieht nicht gut aus – die Haut gelblich-wächsern, an einigen Stellen von Zerfall gezeichnet. Jonathan vermutet, dass es sich um eine lebende Leiche handelt, was erklären würde, warum sich Mr. Dory so selten in der Öffentlichkeit zeigt.

Mr. Dory zaubert – Grimmwart wird gehalten, befohlen und vergeblich verflucht. Auch die Skums schlagen hart zu, doch können sie niedergestreckt werden. Als Mr. Dory seine Felle davon schwimmen sieht, bietet er den Helden Verhandlungen an. Die Helden sind sich nicht mehr sicher, ob sie den Kampf ohne Verluste gewinnen können (Jonathan wurde dreimal niedergestreckt und wieder belebt), und die nach dem Debakel mit den Wachleuten nicht noch mehr „unschuldige“ Leben nehmen wollen, willigen ein.

Es stellt sich heraus, dass ein Mitglied der Familie Bergerac Mr. Dory beauftragt hat, den Leichnam von Pierre-Louis aus der Leichenkammer der Stadtwache zu bergen. Um ihn zu identifizieren, hat das Familienmitglied ein Bild da gelassen, was Pierre-Louis relativ zeitgenössisch zeigt. Das Bild ist mit „Bernadette Bergerac“, der jüngsten Schwester der Bergeracs, gekennzeichnet. Die Helden haben nun den Beweis, welche die Werratte mit der Familie Bergerac und dem nächtlichen Attentat in Verbindung bringt.

Dann Verhandlung: Mr. Dory rückt das Bild von Pierre-Louis raus. Das Bild ist von Bernadette Bergerac gemalt worden; damit ist die Familie mit dem nächtlichen Attentat und einer Werratte in Verbindung gebracht.

Die Helden machen sich zurück in das Lagerhaus. In der Lagerhalle befindet sich mittlerweile die Stadtwache der Schattenküste und untersucht die getöteten Personen. Jonathan, der den schlechten Ruf der Stadtwache kennt, verhandelt ein Blut- und Schweigegeld von 500 Goldmünzen und die drei Helden machen sich auf den Weg in die Stadt. Ihr Ruf hat aber gelitten. Wer ahnt schon, was das für Konsequenzen haben wird…

XP:
7: 3150
8: 2550

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Log: Das Ende der Grauls

Wildlande – [Umland von Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Helden beraten sich, wie man die Gefangenen am besten befreien könnte. Aras plädiert dafür, die drei Ogerartigen in der Scheune mit einer List in den Wald zu locken, damit man einen großen Kampf umgehen könne. Corak will hierzu auf dem Dach Position beziehen.

Aras geht zum Eingang der Scheune und stößt die Tür auf. Durch die Ritzen und Schlitze der Scheunenwand fällt Sonnenlicht auf einen unordentlichen Lagerraum. Im hinteren Teil sitzen drei Ogerartige auf Schemelm um eine Destille, in der eine klare Flüssigkeit blubbert. Jeder hat einen Krug in der Hand und schauen verblüfft auf Aras.

„Euer Bruder Ruckus ist im Wald in eine Falle geraten – schnell, ihr müsst mir helfen!“, blufft er.

Die Ogerartigen springen auf. „Ruckus? Was hast Du mit Ruckus gemacht?“, dröhnen sie Aras an.

„Er ist in eine von seinen eigenen Fallen geraten!“, versucht es Aras noch einmal.

Die drei schauen sich an und schütteln den Kopf. „Nicht Ruckus!“, rufen sie aus und greifen an. „Was hast Du mit Ruckus gemacht?!“

Der kleinste der drei wirft seinen Kruf auf Aras, der aber an der Tür zerplatzt. Ein anderer, an dessen Ellenbogen ein zweiter kleiner Arm wächst, stürmt auf Aras zu, genau wie sein Bruder, dessen weißes Mondgesicht freundlich sabbert.
Aras weicht einen Schritt zurück und singt eine kleine Melodie, die das Licht um ihn herum biegt und ihn so verschwinden lässt. „Oh? Wo ist der kleine Mann?“, empört sich der Orgerartige mit dem Arm und stürmt nach draußen. „MAMAAA! Komm her, MAMAAA!“, brüllt er aus Leibeskräften. Auch seine Brüder stürmen nach draußen.

Yavia schaltet sich in den Kampf ein und greift die Graul-Brüder mit ihrem Blitzstrahl an. Doch kaum hat sie zweimal ihre Waffe abgeschossen, erscheint Mama Graul mit einem „Plopp“ in der Luft schwebend und faucht sie an: „Was habt ihr mit meinen Söhnen gemacht?!“ Plötzlich sieht sich Yavia von allen Seiten attackiert – Mama Graul schießt einen Zauber auf sie, und die drei Brüder schlagen von allen Seiten auf sie ein. Sie schießt auf Mama Graul und schwebt dann in die Luft, aus der Reichweite der groben Pranken der Graul-Brüder.

Corak ist mittlerweile am Eingang der Scheune angetroffen und springt mit einem mächtigen Satz nach unten. Im Fallen schwingt er sein Schwert nach unten und zieht die Klinge über den Rücken des Mondgesichts. Dieser dreht sich um und greift nun Corak an.
Auch Aras ist Yavia zu Hilfe geeilt und sticht zu, verletzt den Graul-Bruder schwer. Mama Graul hat mittlerweile Spiegelbilder von sich in die Luft gezaubert – es schweben nun vier dieser obszönen Gestalten in der Luft, die zu allem Übermaß noch unruhig flimmern und so das Zielen erschweren. Chuttle lässt sich davon aber nicht ablenken und feuert einer Mama einen Stein aus ihrer Schleuder an den Kopf.
Mittlerweile kommen weitere Grauls aus dem Haus gelaufen. Ein besonders großer mit einem Ogerhaken stellt sich Corak, die beiden jüngeren Grauls aus dem Spielzimmer treffen kurze Zeit später ein. Yavia, die mittlerweile von einem Vampirgriff der Mama in die Bewusstlosigkeit geschickt wurde, wird durch Chuttle wieder belebt. Aras befindet sich in einem Ringkampf mit dem Arm-Graul, den er zu verlieren droht, bevor er sich aus den kräftigen Armen des Ogerartigen windet und ihn mit seinem Schwert den Garaus macht. Nach und nach fallen die Grauls unter den Angriffen der Helden. Die Mama flucht jedes Mal bitterlich und kann sich kaum noch konzentrieren, so dermaßen außer sich ist die Nekromantin. Glück für die Helden! Die Mutter der unheiligen Brut kämpft bis zum letzten Atemzug, dann schießt ein Blitz von Yavia sie aus der Luft und sie fällt mit einem dumpfen Klatschen zu Boden.

Die Helden heilen sich noch einmal mit ihren Tränken und durchsuchen dann das Haus. Sie machen üppige Beute und machen sich dann daran, die Gefangenen zu befreien. Sie brechen mit Werkzeug aus dem Haus einige Löcher in die Wände der Scheune und geben den Gefangenen die Schlüssel. Die drei Männer im ersten Käfig befreien sich und laufen schnell an der Spinne vorbei. Während das Untier an den Leichen von zwei Grauls nascht, die Corak in das Spinnennetz geworfen hat, brechen die Helden die Wand an der anderen Seite auf und befreien die Mädchen.

Diese sind überglücklich und weinen vor Freude, dass die Helden sie zu ihren Eltern bringen wollen. Die Männer hingegen machen ernste Gesichter: Sie berichten, zum Fort Rannick zu gehören, das von den Kreegs, einem Ogerstamm aus den Bergen, überrannt worden ist. Die drei – Jakardros Sovark, Vale Temros und Kaven Windstrike – waren auf Patrouille und konnten dem Massaker entkommen, sind aber auf der Flucht den Grauls in die Hände gelaufen. Die Helden beschließen, dass sie gemeinsam zur Familie Ackalde ziehen und sich dort ausruhen.

Die Familie ist überglücklich, wieder vereint zu sein und sie feiern ein spontanes Fest. Die Helden lassen sich gebührend feiern und genießen die herzliche Gastfreundschaft der Sasseriner Bauernfamilie.

XP: 3.300/2.400
Beute:
3 Handäxte (Masterarbeit)
Jade Ring (300 GM)
Schatzkiste in Mamas Raum (23 Gm, 110 SM, 121 KM)
Schatzkiste im Keller (210 GM, 452 SM, 108 KM)
Achat-besetzer Goldring (50GM)
Kette aus Silber und Smaragden (350 GM)
Perlenbesetzte Lederhandschuhe
Umhang-Schließe aus Drachenschuppen mit Rubineinsätzen (600 GM)
Elfischer Langbogen
Mama Grauls Amulett
Schriftrolle
3 Zauberstäbe

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Log: Gegenschlag

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Grimmbart geht frohen Mutes in Richtung des Armenhaus. Der Auftrag seines Sucher-Kapitäns hat ihn nach Sasserine und dann zu Lavinia Vanderboren geführt. Lavinias Eltern – selber Sucher – hatten in ihrer aktiven Zeit wertvolles Kartenmaterial erstellt, das für die Sucher von großem Wert ist. Grimmbart hat von Lavinia die Zusage erhalten, die Karten kopieren zu dürfen. Allerdings forderte sie dafür einen Preis: Er sollte in ihre Dienste treten. Sasserine ist eine Stadt voller Herausforderungen und Abenteuer, und die aufstrebende Händlerin kann bei ihrem Unterfangen, das Vanderboren-Handelshaus zu retten, jede Hilfe brauchen. Also sagte Grimmbart zu, drei Aufträge für Lavinia zu erledigen. Der erste scheint einfach zu sein – sich bei Jonathan von Askadin zur Verfügung zu halten.
Grimmbart schiebt seine breite Gestalt durch die geschäftigen Straßen des Handelsviertels und kommt nach kurzem Fußmarsch beim Armenhaus an. Mit einer Vorsicht, die man dem grobschlächtigen Halbork gar nicht zugetraut hätte, klopft er an der Haustür an.
“Herein”, erklingt es von Innen. Grimmbart öffnet die Tür und sieht sich um. Vor ihm liegt eine große Wohnküche, in der zwei Handvoll Kinder und drei Erwachsene sitzen. Auf dem Tisch sind Brot, Käse, Schinken und Äpfel angerichtet, doch die Krümel auf dem Tisch und das glückselige Lächeln auf den Gesichtern der Kinder zeugen davon, dass das Frühstück bereits vorbei ist.
“Hat man euch nicht beigebracht, die Kapuze abzunehmen, wenn ihr einen Raum betretet?”, herrscht Grimmbart eine imposante Gestalt an. Während alle anderen Personen ihre Armut anzusehen ist, ist dieser in einen Plattenpanzer gekleidet. Auf seinem Waffenrock leuchtet die reinigende Flamme Pelors, des Sonnengotts.
Der Halbork schiebt seine Kapuze zurück und entblößt einen buschigen Bart, zwischen dem zwei Orkhauer hervor blitzen. “Lavinia schickt mich. Ich stehe zu eurer Verfügung.”
Hinter Grimmbart ertönt ein Hüsteln. “Wärt ihr so freundlich, mit hindurch zu lassen?”, erkundigt sich an ein schlanker Elf, derm it auf dem Rücken verschränkten Händen vor ihm steht und ihn freundlich anlächelt.
Grimmbart tritt einen Schritt beiseite und lässt den Elf passieren. Ihm folgt kaum einen halben Schritt auf dem Fuße eine unheimliche Gestalt. Zwei Kurzschwerter zeugen davon, dass er sich zu wehren weiß, und der Waffenrock mit Wappen verbirgt das blitzende Mithril-Kettenhemd nur ungenügend.
“Mein Name ist Aniphastus Knowlern, und das ist meine rechte Hand Baras”, stellt sich der Elf vor. “Ich bin Ratsmitglied dieses schönen Viertels. Mir sind die Misstände zu Ohren gekommen, die hier herrschen sollen. Könnt ihr mir darüber näheres erzählen?”
“Selbstverständlich, mein Herr – setzt euch doch!”, lädt der Pelor-Kleriker ihn ein und winkt auch Grimmbart zum Tisch. Dann berichtet er von den Ereignissen der letzten Tage.

“…der Attentäter trug einen Siegelring der Familie Bergerac. Unser Barde Aras meinte auch, eine gewissen Familienähnlichkeit festzustellen. Aber niemand scheint ihn zu kennen. Aber es würde ins Bild passen, denn die Bergeracs sind mittlerweile die Eigentümer dieses Hauses.”

Aniphastus nickt verstehend. “Ja, ich habe davon gehört. Sasserine war immer eine Stadt, in der die Bewohner aufeinander aufgepasst haben. Es gab eine Ehrenkodex, dem wir alle gefolgt sind, inspiriert nicht zuletzt vom Opfer von Sasserine, die dieser Stadt ihren Namen gegeben hat. Die Gabe von Balthasar Finn an den Pelortempel ist aus diesem Mitgefühl füreinander entstanden. Die Einwanderer aber, die seit zehn Jahren in diese Stadt kommen, kennen dieses Gefühl nicht. Sie leben nach ihrem eigenen Kodex, der den eigenen Vorteil über alles andere stellt. Und die Bergeracs sind da nichts besser. Bereichern sich an den Schwächen und Leidenschaften ihrer Mitbürger und treiben sie in Abhängigkeit und Ruin.
Ich bin nicht länger bereit, dies hinzunehmen. Wir müssen alles daran setzen, die Pläne der Bergeracs zu vereiteln.”

“Ja, das versuchen wir ja. Wir stehen Wache, schützen die Einwohner. Es wird hier keiner mehr Ausziehen, dafür sorgen wir!”

“Ja, mein lieber Jonathan, das weiß ich zu schätzen. Doch reicht es nicht mehr, nur die Einwohner zu schützen. Wir müssen in die Offensive gehen! Den Bergeracs einen Strich durch die Rechnung machen.”

“Was schlagt ihr vor?”

“Lasst mich eure Überlegung, dass der Attentäter tatsächlich ein Mitglied der Familie Bergerac ist, zum Ausgangspunkt unseres Plans machen. Die Bergeracs kamen vor zehn Jahren in diese Stadt. Eine Familie mit damals drei jugendlichen Kindern. Die Eltern erwarben das Brückenhaus und machte eine Spielhölle draus. Die Eltern verstarben unglücklich schnell nacheinander und die älteste Tochter, Claudine, übernahm die Geschäfte. Ihr Bruder Paul-Henri ist eher der Mann fürs Grobe, die jüngere Schwester Bernadette eine Künstlerin, die auch dem Wein und dem Spiel nicht abgeneigt ist.
Sie waren Flüchtlinge, die ihr altes Leben zurück lassen und hier ein neues aufbauen mussten. Und das ohne ihre Eltern. Das schweißt zusammen. Das einzige, was sie sicher hatten, war ihre Familie. Man kann über sie sagen, was man will, aber die neuen Händler haben auch eine enge Familienbande. Und da ist also ein verlorener Sohn – einer, den man bislang nie in der Öffentlichkeite gesehen hat. Fast könnte man denken, sie schämten sich seiner. Aber nichtsdestotrotz ist er Familie. Und sie werden nicht zulassen, dass er auf einem Scheiterhaufen verbrannt wird.”

“Ihr meint – sie werden ihn sich holen?”

“Ja. Wenn eure Vermutung stimmt, dass er ein Bergerac ist, werden sie ihn nicht durch die Stadtwache wie einen gemeinen Bettler verbrennen lassen. Und darin, dass wir diesen Bergerac bislang nicht kannten, liegt ein möglicher Angriffspunkt verborgen. Wenn sie sich schon zu Lebzeiten nicht zu ihm bekannt haben – wie gerne wollen sie dann mit ihm in Verbindung gebracht werden, wenn er sich als Werratte und Attentäter herausstellt? Das können wir zu unserem Vorteil nutzen.”

“Da ist was dran.” Nachdenklich reibt sich Jonathan das Kinn. Solche politischen Ränkeschmiede sind ihm eigentlich fremd, doch die Darlegungen des alten Ratsmitglieds klingen logisch.

“Baras, darf ich Dich bitten, Dich in dieser Sache gemeinsam mit Jonathan von Askadin zu engagieren?”

“Wie ihr wünscht.”, antwortet Baras. “Soll ich euch noch nach hause begleiten?”

“Ja, mein lieber, bitte tu das.”, bescheidet der Elf. “Wir sind hier fertig. Ich wünsche euch alles Gute, Jonathan von Askadin. Helft diesen armen Menschen und gebietet den Bergarcs Einhalt. Zeigt ihnen, wofür Sasserine wirklich steht.”

Knowlern ergreift die Hand von Jonathan mit beiden Händen und schüttelt sie herzlich. Dann geht er mit seinem Leibwächter zurück in sein Anwesen.

Sonnenaufgangskaserne – [Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Nachdem Baras seinen Herrn nach hause gebracht hat, kommt er umgehend wieder und die drei Helden begeben sich zur Kaserne. Da Baras das Wappen des Hauses Knowlern trägt und bei der Sonnenaufgangswache bekannt ist, werden sie auch direkt zur Hauptfrau Athena Ibini vorgelassen. Die Hauptfrau sieht angestrengt aus. Die Anstrengungen der letzten Wochen haben ihre Spuren in ihr Gesicht gegraben und sie spricht schnell und gehetzt: “Ja, in Ordnung, schaut einfach nach, ob sich der Gesuchte unter den Leichen befindet. Ich lasse euch nach unten bringen. Wär’s das? Ja. Gut. Hat mich gefreut, eure Bekanntschaft zu machen.”

Ein Wächter bringt die drei Helden in den Keller, vorbein an Zellen, Waffenkammern, Aservatenkammer und schlussendlich das Ende des Ganges, die durch eine Holztür versperrt ist. Auf der rechten Seite ist eine kleine Kammer, aus der Lampenschein dringt. Ein älterer Wächter übernimmt die Gruppe, ihr Führer macht sich zurück nach oben.
Mit einem Knarren schiebt der Wächter die Tür auf.
“Wir bekommen hier täglich Leute herein und füllen von hinten auf.”, sagt er und deutet auf zwei Reihen von Bahren, den Raum links und rechts säumen. Dann deutet er an das Ende des Raums, das ungefähr 12m entfernt liegt, wie Grimmbart schätzt. “Die dahinten sind die frischsten. Einfach die Tücher hoch nehmen und schauen. Aber nichts übles machen, nich? Wir verstehen uns!” Dann zieht er sich in seine Kammer zurück.

Jonathan, der als einziger das Gesicht des Attentäters kennt, durchkämmt die Reihen der Toten. Baras macht sich nützlich und deckt die Gesichter der Leichen auf, während Grimmwart die große Doppeltür untersucht, die am Ende der Leichenhalle den Ausgang nach draußen versperrt. Die Tür ist von innen verschlossen. “Das ist er”, stößt Jonathan aus und deutet auf einen eher zierlichen Leichnam, dessen Gesicht und Hände verbrannt sind. Grimmbart wirft kurz einen Blick auf ihn, kann aber selber keinen BEitrag leisten und beschließt, die Sachen der Leiche zu untersuchen. Der Wächter führt ihn in die Asservatenkammer und erklärt sich einverstanden, gegen 50 Goldmünzen einmal kurz austreten zu müssen. Grimmwart nimmt die Waffen der Leiche an sich.

Währenddessen haben Baras und Jonathan die Leiche einer genaueren Untersuchung unterzogen. Sie ist sehr blass, als hätte sie lange Zeit keine Sonne gesehen – was in einer tropischen Stadt wie Sasserine sehr ungewöhnlich ist. Jonathan findet eine wulstig verheilte Narbe, die er als Bisswunden identifiziert. “Das muss der erste Rattenbiss gewesen sein – die Wunde hat sich entzündet. Danach ist er zur Werratte geworden”, erklärt Jonathan. Tätowierungen oder andere Identifizierungemale finden sie keine.

Jonathan versenkt sich in ein Gebet, dass den Leichnam zumindest so beleben soll, dass dieser drei einfache Fragen beantworten kann. Die Umrisse des Leichnam läuchtet kurz auf, dann füllen sich die Lungen mit einem Rasseln. Jonathan erlebt diesen Prozess zum ersten Mal und erschauert von der Macht, die ihn erfüllt

“Wie heißt Du?”, stößt er heiser hervor.

“Pierre-Louis”, flüstert der Leichnahm.

“Wie ist Dein Nachname?”

“Bergerac”. Baras und Jonathan schauen sich an – ihr verdacht erweist sich als richt.

“Wie viele Familienmitglieder seid ihr?”, stellt Jonathan die letzte Frage.

“Viiiieeerrrrrr…” Die Luft strömt rasselnd aus der Lunge, und mit dem letzten Luftzug verlässt auch das letzte Restleben den Leichnam. Das überirdische Leuchten verschwindet.


Die Helden begegeben sich wieder in die Wachstube, um mit Hauptfrau Ibini zu sprechen. Während sie darauf warten, dass die Hauptfrau ihren Termin beendet, lassen sie ihren Blick über das geschäftige Treiben der Wache wandern. Dabei fällt ihnen eine Gestalt auf, die sich anders bewegt, als alle anderen. Sie scheint in einem natürlich Rhythmus durch die Lücken durchzuschweben, eckt nirgendwo an, bewegt sich nicht tänzerischer Leichtigkeit. So auffällig sein Gang für einen geübten Beobachter ist – Baras erkennt immense Körperbeherrschung, das diese Person aufweist – so unauffällig ist ihre Kleidung: Ein weiter Leichter Sasserine-Umhang aus Leinen verbirgt seine restliche Kleidung, und ein Allerweltsgesicht blickt mit gesenkten Augen direkt auf die Tür zur Asservatenkammer und Leichenhalle. Als wäre es das natürlichste der Welt, öffnet er die Tür und verschwindet im Keller. Baras und Grimmwart schleichen sofort hinter her. Jonathan kommt zwar bis zur Tür mit, gibt dann aber auf. Sein Plattenpanzer ist einfach zu laut.

Baras und Grimmwarte lauschen in der Dunkelheit.
“Ja, ein Verwandter, kein Problem.”, ertönt die Stimme der Wache.

“Ich möchte dabei ungestört sein.” Die Stimme des Fremden ist nüchtern, ohne den Hauch einer Emotion. So als ob er einfach nur Fakten feststellt.

“Ja, ungestört.”

Es klimpert kurz, als würde ein Geldbeutel den Besitzer wechseln.

“Ungestört. Wir verstehen uns! Ich geh dann mal kurz austreten.”

Eine Tür knarrt und Schritte kommen auf auf Baras und Grimmwart zu. Beide verdrücken sich schnell in eine Kammer. Als die Schritte weg sind, schleichen sie zur Leichenhalle. Baras starrt durch einen Schlitz in der Tür und sieht Dämmerlicht. Die Doppeltür am Ende steht offen und gedämmtes Tageslicht fällt in den Raum. Der Fremde scheint die Leichen zu untersuchen.

Baras stemmt die Tür auf und schreitet mit Grimmwart in den Raum. Die Armbrust im Anschlag gehen sie langsam auf den Fremden zu. Ein kurzer Wortwechsel bringt nichts Neues. Der Fremde ergreift dann die Initiative und greift. Der Kampf ist kurz und heftig. Der Fremde muss übel einstecken und flieht, kaum dass auch Jonathan den Raum betreten hat. Es entspinnt eine wüste Verfolgungsjagd, doch schlussendlich stellen die Helden den Fremden. Er bietet ihnen einen Handel an, doch die Helden gehen nicht darauf ein und stechen den Fremden ab. Dann stabilisiert ihn Jonathan, Grimmwart wirft ihn sich über die Schulter und sie suchen einen Ort auf, wo sie ihn ungestört verhören können. “Ich weiß da was!”, meint Jonathan, “gleich hier in der Nähe – Dead Dog Alley!”.

Dead Dog Alley – [Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Jonathan heilt Harid, der wieder zu Bewusstsein kommt. Harid schlägt einen Handel vor: Informationen gegen seine Freiheit. Die Helden stimmen zu und schwören allesamt auf seine Ehre. Harid erklärt, dass Mr. Dory ihm den Auftrag gegeben hat, eine bestimmte Person aus der Leichhalle der Sonnaufgangsgarnison zu holen. Er zeigte ihm ein Bildnis der Person, das Harid sich einprägte. Die Leich sollte dann in das nordöstliche Leichenhaus auf dem Sasserine-Friedhof gebracht werden.

“Welches Interesse hat Mr. Dory an der Person?”, erkundigt sich Baras.

“Gar keins”, antwortet Harid. “Er erledigt Geschäfte ohne Nachfragen. Genau wie ich. Das war der Auftrag: Die Leiche holen und auf dem Friedhof abliefern. Nicht mehr, und nicht weniger.”

Die Helden machen Harid los, welcher sich sofort aus dem Staub macht.

Friedhof – [Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Baras, Grimmwart und Jonathan gehen zum Friedhof. In der Nähe der von Harid beschriebenen Leichenhalle finden sie ein Mausoleum mit dem Namen ‘Bergerac’, in dem Baras zwei Steinsärge entdeckt – vermutlich die Eltern der Bergeracs.
Jonathan untersucht derweil die Leichenhalle. Es ist ungewöhlich kühl in der Halle – jedenfalls kühler, als man bei einem tropischen Sommertag erwarten würde. Grimmwart entdeckt alte Runen, die in die Marmorbänke geritzt sind und die kühlen Frost in das Marmor bannen.
Da sich in der Halle außer zwei Leichen und einem Tisch mit Balsamierutensilien nichts von Belang befindet, gehen die Helden wieder nach draußen und machen es sich im Schatten zwischen zwei Mausoleen bequem. Sie genießen die warme Mittagssonne und hängen ihren eigenen Gedanken nach. Bald schon kommt ein junger Mann in den Kleidern der Wee Jas auf den Friedhof geschlendert und begibt sich in die Leichhalle. Nach kurzer Zeit kommt er wieder heraus und setzt sich vor die Halle. Er wartet und genießt ebenfalls die Sonne. Nach anderhalb Stunden warten wird er aber unruhig. Jonathan begibt sich zu ihm und fragt ihn etwas aus. Der junge Geweihte hat heute morgen überraschend die Aufgabe bekommen, eine Leiche für eine Bestattung vorzubereiten. Wer die Leiche ist, weiß er nicht – das hat sein Meister, Varios Leveque, ihm nicht gesagt. Gelangweilt und genervt vom Nichtstun macht sich der junge Initiat wieder auf den Weg zum Tempel.

Die Helden sind ratlos. Wie können sie Beweise gegen die Bergeracs sammel? Es scheinen sich mehrere Pfade anzubieten: Mit Varios Leveque im Tempel sprechen, hier warten – in der Hoffnung, dass die Bergeracs auftauchen -, bei den Bergeracs einzubrechen und dort nach Beweisen zu suchen, oder Mr. Dory aufsuchen, in der Hoffnung, dass sich dort Beweise finden lassen. Mr. Dory scheint die beste Spur zu sein, da die Beerdigung nach der Nachricht des jungen Wee Jas Geweihten vermutlich abgesagt werden wird und das Haus der Bergeracs gut bewacht wird – schließlich werden dort täglich große Summen umgesetzt. Um sicher zu stellen, dass die Bergeracs heute keine Beerdigung vornehmen, setzen sie bei Hauptfrau Ibini durch, dass die Leiche in einer Zelle eingekerkert und die Sicherheitsvorkehrungen erhöht werden.

Schattenküste – [Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden marschieren einmal durch die Stadt und gelangen in die Schattenküste. Das Lagerhaus von Mr. Dory befindet sich am äußersten Ende des Kais. Es ist weit in den Kanal gebaut und bietet viel Platz für diverse Handelswaren. Auf dem Dach des dreistöckigen Gebäudes befindet sich ein großer Kran, an dem ein Schiffsrumpf befestigt ist, in dem Mr. Dory leben soll.
Der Eingang zum Lagerhaus wird von einem Bewaffneten bewacht, der die Helden zu XXX schickt, welcher das Tagesgeschäft überwacht. Nach einer kurzen Goldtransaktion verrät er, dass er mit Mr. Dorty fast nur per Notizen kommuniziert, die er abends auf seinem Schreibtisch hinterlässt und morgens neue Anweisungen von Mr. Dorty findet. Er macht den Helden keinen Mut, dass sie je einen Termin mit ihm bekommen werden.

XP: 1.400 (7. Stufe), 1.200 (8. Stufe)
Beute:
- Harid:
Dolch
Handarmbrust
Studded Leather
Brosche
24GM
- Pierre-Louis
Rapier und Armbrust

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Log: Zu Besuch bei Familie Graul

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
5 Uhr morgens: Die Helden wachen pünktlich auf, um den Auftrag von Lavinia anzugehen. Auch Martyn steht auf und macht Frühstück für die Helden. Bei Ziegenmilch, Käse und geräuchertem Fisch planen die Helden ihr Vorgehen – alle bis auch Corak, der ungewohnt still ist. Als ihn Aras darauf anspricht, antwortet Corak, dass er wieder einen Alptraum gehabt habe. Alle sehen, dass Corak ziemlich übernächtigt aussieht. Yavia untersucht Corak und findet eine nur noch minimal nachschwingende Resonanz. Aus der Beschreibung von Corak schließt sie, dass jemand ihm einen Nachtmahr geschickt hat. Die Resonanz schwingt in der archaisch anmutenden Frequenz, die sie von dem Olmanen aus Vordekais Grabmal her kennt. Den Helden ist die Sache klar – der alte Schamane setzt Corak zu, um sich zu rächen.

Sie lassen sich hiervon jedoch nicht abhalten und holen von Lavinia die Schatztruhe mit rund 13.500 Silberkronen, sowie die Urkunde des Handelsgerichts, in dem Lavinia als Verweserin des Restarte-Anwesens eingesetzt wird. Am Sonnenaufgangs-Markt warten die drei Ochsengespanne, und die Helden machen sich auf die Handelsstraße in das südliche Hinterland von Sasserine.

Anwesen der Restartes – [Umland von Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
9 Uhr morgens: Nach rund drei Stunden haben die Helden die sechs Meilen Wegstrecke hinter sich gebracht. Das Anwesen liegt still und unschuldig vor ihnen da – die Reste des Kampfs, der sich erst vor wenigen Tagen hier zugetragen hatten, sind bereits beseitig worden. Die Helden betreten das Gesindehaus und finden die drei verbliebenen Diener und Mägde tot vor – sie wurden in ihren Betten erschlagen. Die Helden durchsuchen das Anwesen und entdecken, dass die bereits gepackten Tabakballen geraubt worden sind. Die Tat liegt nach Coraks Einschätzung nicht mehr als einen Tag zurück.
Die Helden bereiten den erschlagenen Dienern einen Scheiterhaufen und verbrennen sie dort. Nach kurzer Beratung entscheiden sich die Helden, zunächst nicht die vermeintlichen Täter – Beaudineaut – zu stellen, sondern die am weitesten entferte Farm aufzusuchen, um dort die verfügbaren Vorräte aufzukaufen. Je nach Bedarf würden sie dann auf dem Rückweg auf Beaudineauts Farm vorbei schauen.

Ackaldes Bauernhof – [Umland von Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Gegen 12 Uhr Mittags kommt die Ochsenkarawane der Helden auf Ackaldes Farm an. Zwei junge Männer reparieren auf dem Hof die Deichsel eines Wagens. Als die Helden auf den Hof fahren, verschwinden sie im Haus, um gleich darauf wieder mit ihrem Vater – einem grobschlächtigen und einfach gekleideten Bauern – zu erscheinen. Alle sind bewaffnet und befragen die Helden nach ihren Wünschen. Aras fällt auf, dass die Leute alle bedrückt erscheinen. Mit dem Dokument des Handelsgerichts legitimieren sich die Helden und beginnen die Verhandlungen.
Franz Ackalde führt den Helden seine Ware vor. Er hat 10 Ballen bestes Sasseriner Kraut, was er für 880 Silberkronen pro Ballen verkaufen will. Seine zweitbeste Ware ist für 660 Silberkronen zu haben – davon hat Ackalde aber nur 5 Ballen.

Während Corak und Yavia sich noch mit der schlechtesten Qualität beschäftigen, erkundigt sich Aras im Haus nach dem Befinden der Familie. In der Küche trifft er Ackaldes Frau Erika und Großvater Seppo. Dieser berichtet, dass die beiden Töchter der Ackaldes – Julia und Karin – seit gestern im Wald verschwunden wären. Sie hätten schon alles abgesucht und befürchten das Schlimmste – dass sie von Ogern gefangen sein würden. Auch der Hund – der Lieblingshund von Julia, die eine große Affinität zur Natur aufweist – ist nicht wieder aufgetaucht. Die Helden bieten ihre Hilfe an, welche die Ackaldes dankbar annehmen.

Wildlande – [Umland von Sasserine, 18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Hmm   ruckus 50
Nach rund einer halben Stunde Fußmarsch sind die Helden an der Wasserstelle angekommen, an der sich Karin und Julia gerne aufgehalten haben. Corak nimmt die Suche nach ihnen auf kommt nach einer weiteren halben Stunde an eine Falle: Ein aufgeschnittenes Netz hängt an einem Baum. Corak findet eine Hundespur, die im Wald verschwindet, sowie die Spur einer massiven Gestalt mit mehreren Hunden, die erst zum Netz und dann wieder weg führt. Sie folgen der Spur und hören nach einer weiteren halben Stunde Hundegejaule. Corak und Chuttle schleichen vor und sehen einen Jagdhund, dessen Hinterlauf in einer Falle steckt. Aus der gegenüberliegenden Richtung kommt eine massive Gestalt mit fünf Hunden entgegen. Die Helden schließen auf und konfrontieren die Gestalt.

Aras kann den Ogerartigen namens Ruckus – das Ergebnis mehrere Generationen von Inzucht zwischen Halbogern – davon überzeugen, für ein Goldstück von dem Hund abzulassen. Ruckus verschwindet, Corak öffnet die Falle und Aras heilt den Hund. Dieser scheint die Situation vollkommen zu verstehen und zerrt die Helden in dieselbe Richtung, in der Ruckus verschwunden ist.

Hmm   karte farm 5014.30 Uhr: Die Helden kommen endlich zum Ziel der Reise. Vor ihnen liegt auf einer Lichtung im Wald ein zweistöckiges Haus. Den Helden zugewandt ist eine große Veranda, auf der die Eingangstür des Hauses zu sehen ist. Weiter rechts können die Helden noch eine große Scheune entdecken.

Vor dem Haus stehen Ruckus und ein weiterer deformierter Ogerartiger. Diesem hier scheint ein großer Tumor aus der Schulter zu wachsen. Ruckus und der Tumor-Deformierte unterhalten sich in kehliger Stimme und lachen immer wieder auf.

Die Helden beschließen, Chuttle unsichtbar auf eine Erkundungsmission zu schicken. Die Koboldin schleicht sich in großem Bogen auf die Veranda. Vorsichtig tastet sich ihr Krallenfuß über die Fußdielen, bis sie vor der von Termiten zerfressenen Tür ist. Chuttle tastet die Tür nach Fallen ab, drückt jedoch zu stark und löst den Mechanismus aus. Von der Decke der Verande fällt ein Gitter mit vier knöchernen Dornen herab. Chuttle wirft sich blitzschnell zur Seite und kann drei Dornen ausweichen, der vierte trifft. Gleichzeitig hört man unter den Fußbohlen ein sirrendes Geräusch. Mehrere Sägeblätter schießen zwischen den Bohlen hervor und ziehen einmal quer über die Veranda. Chuttles Herz pocht panisch, als eines der rostigen Blätter an ihren Krallen vorbei schnarrt.

Die beiden Ogerartigen unterbrechen ihr Gespräch sofort. Ruckus schnaubt wutentbrannt auf und pfeift seine Hunde herbei, um mit ungelenken Schritten zur Eingangstür zu laufen. Auch die andere Gestalt macht sich, einen riesigen Haken in der Hand, daran, zum Eingang zu laufen, doch spicken ihn Corak und Aras mit Pfeil und Bolzen. Der Gigant fährt geifernd herum, bricht die Pfeile ab und rennt auf die Helden zu.
Hmm   crowfoot
Chuttle öffnet mittlerweile die Tür und flieht in den Eingangsraum. Kaum hat sie die ersten Schritte in den Raum gesetzt, klappt eine Bodenluke auf. Chuttle wirft sich herum und stolpert in die entgegen gesetzte Richtung, kann so dem Sturz in die Tiefe noch einmal entgehen. Im selben Augenblick, als sie die nächte Tür öffnet, stürmt Ruckus in den Raum und harpuniert sie mit seinem Speer förmlich. Die Speerspitze durchbohrt Chuttles Rückenpanzer, ihren Brustkorb und den vorderen Teil ihrer Rüstung. Als Rukus den Speer mit einem heftigen Ruck wieder zurück zieht, spritzt heißes Koboldblut in feinen Tropfen auf den deformierten Ogerartigen-Körper. Chuttle stürzt tödlich getroffen zu Boden.

Der zweite Gigant stürmt auf Corak, Yavia und Aras zu. Corak kann einen Hieb austeilen, doch die Antwort, die der Ogerartige ihm gibt, ist ebenfalls nicht von schlechten Eltern. Aras, sein Lied des Mutes trällernd, flankiert den Entstellten und kann ihn ebenfalls verletzen. Hassverzerrt fährt Ogerartige herum, reißt den baumdicken Arm hoch und lässt den Ogerhaken zweimal niedersausen. Aras hat kaum Zeit zu realisieren, wie ihm der Haken in die Eingeweide und den Brustkorb schlägt, da fällt er schon bewusstlos zu Boden.

Bevor der Ogerartige Aras endgültig den Garaus machen kann, wirkt Yavia einen Zauber und tauscht Corak mit Aras aus. Der Gigant ist für einen Moment abgelenkt und Corak nutzt den Moment, um mit seinem Breitschwert zwei große Wunden zu schlagen. Von hinten schlägt ein Flammenzauber Yavias in den Ogerartigen und fügt ihm schwere Verbrennungen zu. Zwar kann er noch einmal Corak schwer verletzen, doch dann schlägt Coraks Breitschwert eine klaffenden Wunde in den Tumor und spaltet das entartete Fleisch bis zur Luftröhre.

Rukus rennt mit seinen Hunden zurück zu seinem Geschwister. Yavia schießt ihnen einen Blitzschlag entgegen, kassiert aber im Gegenzug einen Sturmangriff des Ogerartigen. Auch Yavia wird schwer verletzt. Die Hunde beschäftigen derweil Corak, können aber keinen Schaden anrichten. Rukus holt wieder zu einem mächtigen Hieb aus, und Yavia sieht sich schon auf seinem Speer aufgespießt, doch der Ogerartige ist zu hektisch und rammt den Speer neben Yavia in einen Baum. Corak, der sich mittlerweile der Hunde entledigt hat, tritt zwischen den Bäumen hervor und spaltet mit zwei schnellen Hieben den Schädel des Entstellten.
Corak flößt Aras sofort einen Heiltrank ein und reißt ihn auf die Beine. Kaum steht er wieder, schreitet Yavia mit ihm durch eine Dimensionstür in das Innere des Hauses. Chuttle röchelt immer noch schwach in einer Blutlache, doch ihr Ende ist nahe. Mit ihrem letzten Atemzug ertastet Aras ihren kleinen Körper und stimmt sein schönstes Heillied an, was Chuttle an der Schwelle des Todes erhört. Ihre Wunden schließen sich. Auf dem Boden liegend öffnet sie ihre großen Echsenaugen und haucht: “Ich wusste, dass Du mich retten würdest, Aras!”

Mitten im Haus der Ogerartigen ist jedoch keine Zeit für besinnliche Wiedersehensrituale. DieHmm   karte erdgeschoss Helden verstummen angespannt und lauschen, ob sich in dem Haus etwas tut. Das alte Anwesen knarrzt immer wieder. Corak vermeint, aus zwei Richtungen Geräusche zu vernehmen. Die Helden beschließen, das Haus jetzt von Außen zu erkunden. Aras und Chuttle schleichen einmal um das Haus, während Yavia und Corak die Falltür im Vorraum inspizieren.

Die Falltür führt in einen feuchten Kellerraum. An den Wänden haben sich große Schimmelfelder gebildet und auf dem Boden sind Schlamm und Pfützen zu sehen. Yavia wird einen kleinen Stein hinunter, der nun magisch leuchtet, und die beiden Helden erkennen in der hinteren Ecke ein großes tentakelbewehrtes Monster, das aussieht wie eine Mischung aus Ogerartigem und Komposthaufen – so, als hätte sich ein Spross der Familie in einen Haufen aus ineinander verknoteten Schlingpflanzen verwandelt.

Hmm   mama graul 50Derweil konnten Aras und Chuttle einen Blick in den hinteren Raum werfen. Das erste, was den beiden auffällt, ist jedoch ein enormer Gestank, der durch die ritzen des termitenzerfressenen Hauses dringt. Dieser Gestank nach verwesenden Fleisch, alten Schweiß und Exkrementen scheint von aus einer Vielzahl von Quellen zu dringen: Den Eimern voller Unrat, die an den Wänden gestapelt sind und von Schwärmen faul vor sich hin brummender Fliegen umschwirrt werden. Einem riesigen Bett, dessen Laken von getrocknetem Blut, Urin und Schweiß hoffnungslos durchtränkt sind. Einer großen Staffelei, die mit diversen Schattierungen von Rot und Braun bemalt ist. Mehreren Gefäßen mit zerdrückten Organen und zerrissenen Gliedmaßen, die wohl als archaische Farbe und Pinsel dienen. Einigen echten Pinseln, die verdächtig nach Menschenhaar aussehen, die in einem zerbrochenen Schädel stehen.
Auch der Rest des Zimmers ist eine Ansammlung perverser Albträume: Ein Kamm, gefertigt aus dem Unterkiefer eines Menschen. Zwischen den Zähnen hängen Fäden langen schwarzen Haars. An der Westwand stehen drei offene Särge, in denen sich drei deformierte Ogerartige befinden. Ihre Münder sind allesamt mit schwarzem Haar vernäht, und ganz im Gegensatz zu ihren lebenden Brüdern sind sie in zerlumpte, aber edle Kleidung gehüllt.
Über dem Bett schwebt eine immense Gestalt, gehüllt in ein rotes Gewand, mit einer Kette aus Blumen und Menschenohren, und schaut gespannt auf die Tür.

Hmm   karte scheuneAras und Chuttle schleichen weiter um das Haus und entdecken im nördlichen Raum zwei weitere Ogerartige. Dann treffen sie sich mit Corak und Yavia und schleichen zur Scheune. Hinter der doppelflügeligen Tür hören sie drei Stimmen. Ein Blick zwischen die Balken der Scheune zeigt diverse Zwinger und Lagerstätten für Heu. Auch eine archaisch anmutende Destille steht im vorderen Teil der Scheune.
Der hintere Teil der Scheune scheint von einem dichten Spinnennetz gefüllt. In den Ecken des Raumes befinden sich auf einem Podest die zwei Mädchen und drei Männer – alle nackt, alle in Käfigen und die Männer in Ketten gehängt.

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Log: Ausgeräuchert

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 17. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Nachdem der letzte der Rattenmenschen den Helden entkommen ist, machen sich Corak, Yavia und Jonathan wieder auf den Rückweg zum Waisenhaus. Die Bewohner sind noch in ziemlichem Aufruhr, aber mit der Zeit lassen sich die Kinder und die Familien wieder beruhigen.
Jonathan macht sich auf, um der Vorsteherin der Pelorkirche in Sasserine, Aurana Kera Gosalar, von den Ereignissen der Nacht zu berichten. Die Aurana kommt zum Armenhaus, um sich selbst ein Bild von der Lage zu machen. In der Zwischenzeit alarmiert Jonathan die Stadtwachen.

Die Aurana ist über den Angriff sehr erbost. Sie ersucht die Helden, die Angreifer zu stellen und der Stadtwache zu übergeben. Weiterhin zeigt sie sich sehr besorgt, dass das Armenhaus tatsächlich bald leer stehen könnte:

„Wie viele Räume sind denn noch bewohnt?“

„Noch zwei Familie und eine Gruppe Waisen“, antwortet Jonathan.

„Ihr müsst aufpassen, dass ihr diese Gruppen nicht auch noch verliert, Jonathan von Askadin! Denn wir haben momentan Schwierigkeiten, neue Bewohner zu finden.“

„Das ist ja seltsam“, wundert sich Yavia. „In der Stadt gibt es doch viele Arme – die sollten doch froh sein, ein Dach über dem Kopf zu haben.“

„Dem ist aber nicht. Die Leute haben jedoch Angst, in unser Haus zu ziehen. Es ist so, als ob jemand bewusst einen schlechten Leumund streut und die Bewohner dieses Viertels in Angst und Schrecken versetzt. Wir müssen also nicht nur dafür sorgen, dass die Verantwortlichen gestellt werden, sondern auch die Reputation dieses Hauses wieder herstellen!“

Die Helden legen sich wieder schlafen, um wenigstens etwas Kraft zu schöpfern. Corak allerdings hat einen Albtraum, der ihn schweißgebadet aufwachen lässt. Corak ist erschöpft und fühlt sich schwach, und das hämische Lachen, dass er am Ende seines Traumens zu hören meinte, klingt ihm noch länger in den Ohren…

Rostiger Pirat/Vanderboren-Anwesen – [Freie Stadt Sasserine, 17. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Aras, der in den letzten Tagen gemeinsam mit Aeleth Terellia musiziert und sich ein, zwei neue magischen Melodien angeeignet hat, erhält eine Nachricht von Lavinia Vanderboren mit der Bitte um einen Besuch. In Vanderboren-Anwesen angekommen berichtet Lavinia, dass sie vom Handelsgericht als vorläufiger Verweser der Restarte-Angelegenheit ernannt worden ist. Sie bittet Aras und die Heldengruppe, eine Tabakladung für die „Seedrache“, das neue Schiff der Vanderborens, zusammen zu stellen. Aras verspricht, sich mit den Helden zu besprechen, und eilt dann zum Armenhaus.

Armenhaus/Vanderboren-Anwesen/Stadt – [Freie Stadt Sasserine, 17. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Im Armenhaus wird Aras von Martyn empfangen wird. Aras lässt sich berichten was in der letzten Nacht passiert ist und entschließt sich dann barmherzig zu sein und gibt dem Mann fünf Goldstücke, da er für alle Bewohner einschließlich der Helden was Gutes zu Essen besorgen soll. Bald ist Martyn mit einem großen Beutel voller einfacher aber leckerer Lebensmittel wieder da, und die beiden Familien, die Waisenkindern und die Helden stärken sich bei einem lebhaften Mahl.
Corak und Yavia berichten Aras von ihrem Unterfangen hier und Aras ist natürlich sofort mit von der Partie, weist aber seine Kameraden noch darauf hin, das Lavinia wieder um die Dienste der Helden gebeten hat und erzählt von dem Tabakunterfangen.

Gegen Mittag verteilt sich die Gruppe: Aras, Chuttle und Yavia machen sich auf zu Lavinia und Corak zieht los um Holzwaffen zu besorgen, da er den Kindern das Kämpfen beibringen will. Das erneute Gespräch mit Lavinia endet damit, dass Yavia nun auch in ihre Dienste getreten ist, ihr allerdings das Hexenkuratorium stets vor den anderen Pflichten kommen wird.

Lavinia beauftragt die Gruppe, 27 Ballen Tabak (à 100 Pfund Gewicht) aus Davads Kontor und von drei Bauern zu erstehen, bei denen Davad das Vorkaufsrecht hat. Aras erfährt, dass es zwei Sorgen von Tabak gibt: Sasseriner Tabak und Bauerntabak – letzterer schmeckt allerdings nicht sehr gut. Weiterhin gibt es drei Qualitätsstufen (einfach, gut, sehr gut). Das Standardmaß für Tabak ist guter Sasseriner, welcher zu 5 Silberkronen das Pfund, d. h. 500 Silberkronen pro Ballen, gehandelt werden. Lavinia hat 13.500 Silberkronen zur Verfügung, um Tabak zu kaufen. Der Auftrag ist, 27 Ballen guten Sasseriners zu kaufen und den Preis so gering wie möglich zu halten.

Die Tabaksorte kann mit Wissen (Natur), die Qualität mit Schätzen und der Preis mit Diplomatie bestimmt werden. Möglicherweise kann man die Bauern bei richtigem Verhalten oder wenn man einen weiteren Vorteil anbietet, gnädig stimmen (oder bei unvorteilhaftem Verhalten verärgern).

Lavinia möchte, dass sich die Helden so früh wie möglich auf den Weg mache, doch die Helden wollen noch eine Nacht im Armenhaus verbringen. Sie versprechen, am nächsten Morgen die Schatulle mit dem Geld abzuholen und dann mit drei Ochsengespannen auf die Reise zu gehen. Ebenfalls erfahren die drei Helden, dass im Hexenkuratorium eingebrochen und etwas gestohlen wurde. Entsetzt darüber eilt Yavia, gefolgt von den anderen beiden zum Kuratorium.

Yavias anfänglicher Verdacht bestätigt sich: Das Auge des Zyklopen wurde gestohlen, während Lux Seoni unter falschen Vorwand an das andere Ende der Stadt gelockt wurde, um Hinweisen über einen alten Tempelkomplex nahmen „Rappan Athuk“ nachzugehen. Seoni konnte magische Residualschwingung nachweisen, allerdings von einer Energieform, die ihr nicht vertraut sind. Der Verdacht liegt nahe, dass die Olmanen gekommen sind und sich das Artefakt zurückgeholt haben. Yavia wird beauftragt, das Auge – notfalls unter Anwendung von Gewalt – zu sichern und dem Hexenkuratorium zuzuführen.

Während die 3 also unterwegs sind, ist Corak schon lange mit den Waffen bei den Kindern gewesen und hat ihnen ein paar Grundzüge beigebracht und ihnen auch gezeigt, wie sie ihre Kraft und Ausdauer verbessern können, wie es ein Barbar so machen würde. Später am Abend kommen dann auch Yavia, Chuttle und Aras zurück zum Waisenhaus. Aras hat sich noch einen Wachhund namens Harras von Fendal gekauft, der nun auf das Waisenhaus aufpassen soll. Im Gegenzug soll Aras Fendals Namen lobend in seinen Erzählungen erwähnen.

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 17./18. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Abends spricht man sich ab, wie die Wachen verteilt werden und man legt sich wieder zur Ruhe. Des Nachts schiebt jemand einen Karren mit Holz und Stroh vor die Eingangstür und zündet diesen an, um die Bewohner auszuräuchern und einzuschüchtern. Auf die ständigen Bewohner wirkt das einschüchternd, aber unsere Helden wären ja keine Helden, wenn sie so etwas aus der Ruhe bringen würde. Beim Blick nach drauße, fängt sich Aras einen Pfeil ein, der ihn fast tödlich am Hals verletzt. Corak macht sich auf den Weg nach draußen und klettert aus dem ersten Stock, und kassiert seinerseits einen Pfeil, der der hünenhafte Corak aber gut wegstecken kann. Da scheint ein Schütze auf dem Dach zu sein. Yavia, geschützt durch magische Rüstung, entdeckt den Angreifer und lässt erst mal einen Blitz los, der Teile des Daches, auf welchem sich besagter Angreifer befindet, ankokelt und demoliert. Corak indes klettert an der Fassade des Hauses hoch und schwingt sich in der jeder Etage erst mal in die Fenster, um kein weiteres Ziel zu sein bis er den Feind stellen kann. Ein weiterer Zauber Yavia’s trifft den Angreifer, einen Rattenmann, so dass er sich gezwungen sieht zu flüchten und mit einem Mordssprung auf dem nächsten Dach landet. Als Corak dann endlich das Dach erreicht, kann er nur noch sehen, wie der Rattenmensch von einem weiteren Zauber Yavias getroffen wird und dann leblos das Dach zur Rinne runter gleitet. Den feurigen Wagen hat Aras derweil mutig ins Wasser geschoben.

Die Nachtwache tritt auf den Plan und während man noch überlegt, wie man den Leichnam dort hinunter bekommt, klettert Corak auf das nächste Haus und gibt dem Körper nen Schubs auf das dieser auf dem Boden aufschlägt. Mittlerweile hat sich der Rattenmann, so wie die anderen aus der vergangenen Nacht wieder in die menschliche Form zurück verwandelt. Einer der Wachen zieht los um die Karre für die Leiche zu holen, während die Gruppe sich überlegt, ob man nicht noch etwas bei der Leiche finden könnte, was weiter hilft. Also macht sich Aras dran und nutzt sein bardisches Geschick um die verbliebene Wache abzulenken, während Yavia die Habseligkeiten und den Siegel Ring der Bergerac an sich nimmt.

Nachtruhe kehrt ein.

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Log: Rattenkampf

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 16. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Nach einer kurzen Nacht gehen Corak und Jonathan in die Küche des Hauses, um ein kleines Frühstück zu sich zu nehmen, doch bereits im Flur vor der Küche hören die beiden erregte Stimmen. „Dies ist noch immer ein Pelor-Haus“, ereifert sich Martyn, „Ihr könnt hier nicht einfach reinkommen und so tun, als wäre es euers!“ – „Dies ist immer noch unser Haus, um das mal klar zu stellen, und ihr wohnt nur hier. Und ein Eigentümer darf sich doch mal sein Eigentum anschauen, oder nicht?“ antwortet eine tiefe Stimme.

„Was ist hier los?“, platzen Jonathan und Corak in die Szene. Ein Handwerker – offenbar ein Zimmermann, wie an seinem Arbeitsgürtel unschwer zu erkennen, hält mitten in der Bewegung inne, das Maßband, mit dem er eben die hintere Küchenwand ausmessen wollte, baumelt unruhig hin und her. Mit einem nachlässigen Winken signalisiert die dritte Person, ein pompös gekleideter Mann in seinen besten Jahren, dass er weiter machen soll. Halb zu den Helden herum gedreht fragt er:
„Wer seid ihr, und was macht ihr in meinem Haus?“
Jonathan mustert die edle Kleidung des Mannes, die jedem seinen Wohlstand in bunten Farben ankündigt.
„Wir sind hier auf Geheiß der Aurana Kera Gosalar, die dieses Anwesen immer noch gepachtet hat. Und so lange habt ihr hier nichts zu suchen.“
„Ach was…na dann wird es euch freuen, den neuen Eigentümer dieses Hauses kennen zu lernen.“
„Noch hat es die Kirche gepachtet!“
„Genau. Und nach sieben und einem Tag fällt es an die Eigentümer zurück – wenn es nicht als Armenhaus genutzt wird, versteht sich. Und damit wäre es dann in unserem Besitz!“, grinst der Mann, dessen gezwirbelter Schnurrbart sich ebenfalls wie zu einem zu Lächeln verzieht. „Und in letzter Zeit scheinen die Bewohner die Gastfreundschaft der Kirche nicht mehr so zu schätzen.“
„Aber noch sind sie hier. Habt ihr etwa damit etwas zu schaffen?“
„Womit?“
„Mit den Ratten“
„Mein lieber Herr, das ist ein Armenhaus – was wollt ihr da erwarten?“
„Und was werdet ihr mit dem Haus machen, wenn es an euch zurück gefallen ist?“
„Nun, lasst euch überraschen – ihr seit zur Eröffnung jedenfalls herzlich eingeladen!“
Der Handwerker steht mittlerweile mit zusammengepacktem Werkzeugkasten neben dem gut gekleideten Mann.
„So, wir wären dann so weit. Wünsche noch einen schönen Tag!“, dreht sich um und stolziert durch die geöffnete Haustür, die Helden keines Blickes mehr würdigend.

„Wer war das denn?“, wendet sich Jonathan an Martyn.
„Das war Paul-Henri Bergerac, der Bruder der neuen Eigentümerin, Claudine Bergerac. Und ich glaube, er will dieses Haus in ein neues Bordell verwandeln.“

Hexenkuratorium – [Freie Stadt Sasserine, 16. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Yavia und Jonathan erkunden sich bei Lux Seoni nach dem Auge Vordekais. Auch Corak stößt zu ihnen, nachdem er sich seine Gegenstände von dem Adepten besorgt hat.

„Es handelt sich um intelligentes und böses Artefakt“, schließt Seoni ihren Bericht. „Der Träger bekommt zwar Zugang zu den Kräften des Artefakts, ist aber immer dessen subversiven Einfluss ausgesetzt.“
„Wie äußert sich das?“ hakt Jonathan nach, der immer noch von der Macht des Auges fasziniert ist.
„Stimmen in Deinem Kopf, die Dir Tag und Nacht Dinge einflüstern…zunächst wirst Du nur eine leichte Versuchung verspüren…dann unbewusst etwas ausprobieren, was vielleicht fragwürdig, aber aus einem inneren Impuls heraus naheliegend scheint…und so beginnt es. Und denke nicht, dass Du es dauerhaft kontrollieren könntest – es wäre ein beständiger Kampf des Willens. Ich habe schon stärkere, mächtigere und erfahrenere Männer und Frauen diesen Kampf verlieren sehen.“
Jonathan runzelt verstimmt die Augenbrauen.
„Ich habe dies mit der Aurana Deines Ordens, Kera Gosalar, abgestimmt. Wir werden das Artefakt hier studieren und dann vernichten“, fährt Seoni fort und holt einen kleinen Lederbeutel aus einer Schublade. „Nimm dies als Entschädigung für Deine Mühen.“

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 16. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Am frühen Abend kommen Jonathan, Yavia und Corak wieder beim Armenhaus an. Martyn erwartet sie aufgeregt und berichtet, dass nachmittags Anwerber in der Straße Arbeitskräfte gesucht hätten und einige der Familien mitgegangen seien. Auch sei eine Gruppe Scarni – Gaukler und fahrendes Volk – gerade bei einer Gruppe Waisenkinder. Die Helden eilen sofort in das Zimmer und sehen, wie Madame Mvasthi und drei ihrer Söhne Tricks vorführen und vom Leben der Spielleute erzählen. Die Helden versuchen, die Kinder davon zu überzeugen, dass sie im Armenhaus bleiben sollen, doch können sie den Verlockungen der großen Spielmannsfamilie nichts entgegen setzen – die Kinder verlassen mit den Sczarni das Armenhaus. Langsam wird es eng…

Die Helden befürchten nun weitere Maßnahmen des unbekannten Gegners und bereiten das Haus auf einen Überfall vor. Yavia legt ein Schutzsigel auf das Kinderzimmer im Erdgeschoss und Jonathan und Corak halten im ersten und zweiten Stock Wache. Spät in der Nacht erfolgt tatsächlich der Überfall – mehrere Werratten schleichen sich in das Haus, doch das Sigel weckt die Helden rechtzeitig auf. Nach einem kurzen aber hartem Kampf sind die Werratten tot – nur ihr Anführer kann entkommen.

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Log: Das Armenhaus

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Corak kümmert sich dann darum, endlich eine eigene Bleibe zu organisieren. Da ihm das Heldenviertel gefällt – schließlich ist dieses Viertel Kord gewidmet – fragt er zunächst im Hohen Tempel nach guten Ratschlägen für die Suche. Der Adept berichtet ihm vom „Rumpelbauch“, wo man sich auch Zimmer nehmen kann. Weiterhin fällt ihm ein, dass er gestern eine Messe für den Schnellen Jamie gelesen hätte, welcher bei den Spielen in der Arena leider einen tödlichen Unfall hatte.

Corak sucht zunächst den Agenten vom Schnellen Jamie auf, einen Mann namens Bailden Draver. Draver residiert in einem kleinen und überfüllten Büro. Er ist angetrunken und sieht übernächtigt aus. Nach kurzem Gespräch kommen Corak und Draver überein, dass Corak einen Kampf gegen einen Bären übernimmt, und dafür die Siegesprämie und die Vermittlung der Wohnung des Schnellen Jamie bekommt. Da sich Corak erst am frühen Abend in der Arena einfinden soll, geht Corak zurück in den Rostigen Piraten.

Dort trifft er auf Jonathan, der einen Brief der Aurana des Pelortempels, Kera Gosalar, erhalten hat. Kera bitte den Pelorkleriker um einen Besuch, und sowohl Jonathan und Corak machen sich sofort auf den Weg.

Die Aurana ist erfreut, den wandernden Pelorkleriker in ihrer Domäne begrüßen zu dürfen. Sie berichtet von der Arbeit, die in Sasserine zu leisten ist, und nicht nur spricht ihr Bericht, sondern auch ihr Aussehen Bände von diesen Anstrengungen. Gosalar ist eine Frau, die Gehorsam gewohnt ist und deren strenge Züge von der harten Arbeit der vergangenen Wochen gezeichnet. Als eine große Herausforderung nennt sie die Geschichte um das Armenhaus, was die Kirche Pelors unterhält. Das Haus ist eine Dauerleihgabe von Balthasar Finn, und die Kirche darf das Haus für ihre Zwecke so lange nutzen, bis sie es sieben und einen Tag nicht genutzt haben. In diesem Fall fällt es an den Eigentümer zurück. Unglücklicherweise sind nun zwei Dinge geschehen. Balthasar Finn hat das Haus verspielt und an Claudine Bergerac verloren. Darüber hinaus sind einige Vorfälle in dem Haus geschehen – zunächst kleinere Geschehnisse, die die Leute in Angst versetzt haben, doch mit der Zeit steigerten sich diese Zwischenfälle, es erkrankten Einwohner und am Ende kam es zu zwei Todesfällen. Von den zwölf Familien (davon zwei lose Zusammenschlüsse von Waisen) sind bereits zwei aus dem Haus ausgezogen, und wenn dies so weiter geht, steht nicht nur das Wohlergehen der Einwohner, sondern auch das Armenhaus als solches auf dem Spiel. Jonathan verspricht, sich der Sache anzunehmen.

Armenhaus am Kanal – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Jonathan macht sich mit Corak sofort auf den Weg zum Armenhaus, das in der Wasserstraße liegt. Diese Gegend ist zumindest Corak bereits bekannt, da in dieser Gegend auch das unterirdische Versteck der Lotusdrachen angesiedelt war. An den etwas heruntergekommenen Häusern und ärmlichen Menschen hat sich sich seitdem nichts zum Besseren geändert.
Da Jonathan in voller Ausrüstung unterwegs ist, erregt er natürlich die Aufmerksamkeit der Kinder, die von dem schimmernden Brustpanzer, seinen Waffen und dem hellen Symbol Pelors fasziniert sind. Sie bestürmen ihn mit Fragen und betteln ihn auch um Nahrung an, so dass Jonathan sich erbarmt und ein paar seiner Rationen mit den Kindern teilt. Dabei erkundigt er sich nach den Geschehnissen im Haus und erfährt von Ratten, die des Nachts durch das Haus schleichen, bzw. von „leuchtenden“ Ratten.

Das Armenhaus ist zwei Stockwerke hoch und direkt am Kanal gebaut. Nach hinten ragt es ewas über den Kanal, um so noch besser den Platz auszunutzen. Vor der Eingangstür sitzen ein paar Erwachsene auf der Straße, die sich bereitwillig mit Jonathan unterhalten. Vor allem ein Mann namens Martyn, dessen graue fette Haare ihm immer wieder ins Gesicht fallen, fungiert hier als Ansprechpartner. Er führt Jonathan in den zweiten Stock, wo ein Junge in ein Fieberkoma gefallen ist. Umringt von der sich sorgenden Familie – insgesamt wohnen acht Personen in einem kleinen Zimmer – untersucht Jonathan den Jungen. Er erkennt, dass er am Schmutzfieber leidet und daran auch sterben wird, wenn nichts unternommen wird. Jonathan erklärt, die Hilfe des Pelors zu erbitten und versinkt in innerer Sammlung. Dann flicht er das Erbitten des Wunders in ein altes Pelorgebet ein, von dem die Umstehenden sehr beeindruckt sind. Die heilende Energie des Sonnengottes durchströmt Jonathan und er fühlt die warme Heiterkeit, die diese ihn seinem Gott nahe sein lassen. Die Krankheit wird aus dem geschwächten Kinderkörper vertrieben, und der Junge fällt in einen tiefen Heilschlaf.

Die Menge raunt und schluchzt vor Erleichterung – doch Jonathan konzentriert sich auf eine genauere Untersuchung des Kindes. Er entdeckt Bissspuren an den Füßen des Jungen, die von großen Nagezähnen – größer als denen von normalen Ratten – herrühren. Auch scheint der Junge an den Handgelenken festgehalten worden zu sein und sein Mund zugepresst, wie feine Blutergüsse nahelegen. Jonathan erkundigt sich bei den Eltern des Jungen, die allerdings nichts bemerkt haben, aber von den merkwürdigen Träumen des Kindes berichten, in denen eine dunkle Gestalt – ein schwarzer Mann – durch das Zimmer geschlichen sein soll.

Währenddessen untersucht Corak ein verlassenes Zimmer im ersten Stock. Auf dem Boden des Zimmers ist ein großer dunkler Fleck, der sich als Blutlache herausstellt. Corak untersucht die Fensterläden genauer und entdeckt frische Kratzspuren, genau wie an der gesamten Rückwand des Hauses (was er durch eine vorsichtige Kletterpartie herausfindet). Es scheint so zu sein, dass etwas an dieser Wand entlang geklettert ist und sich über die Fensterläden Zugang zum Haus verschafft hat. Jonathan und Corak beraten sich vor der versammelten Einwohnerschaft über dieses Thema, die daraufhin in große Angst ausbricht. Mehrer Versucht, die Leute zu beruhigen, schlagen fehl, und zwei Familien verlassen das Haus. Jetzt wohnen nur noch fünf Familien, davon die zwei Verbünde von Waisen, in dem Haus…

Arena – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Da der Abend näher rückt und im Armenhaus des Pelor nichts mehr zu tun scheint, begeben sich Corak und Jonathan zur Arena. Draver wirkt fahrig und ist überrascht, dass Corak einen Freund mitgebracht hat. Er holt einen Jungen herbei, der den Pelorkleriker zu seinem Platz bringen soll, und führt danach Corak in die Waffenkammer. Dort rüstet er ihn mit einem Speer und einem Schwert aus, und schon bald wird der Kampf der „wilden Barbaren gegen die Bären“ angekündigt. Corak merkt noch an, dass von „Bären“ nie die Rede war (nur von einem Bär) und findet sich schon in der Arena wieder. Er zögert zunächst, die Bären anzugreifen und schon bald wird der Ansager ungeduldig und es werden die Mabari-Kriegshunde in die Arena geführt. Diese sind durch die Aufseher schon total aufgestachelt und greifen sofort Corak und die Bären an. Corak tut sein bestes, um sich seiner Haut zu erwehren, doch muss bricht sein Speer nach dem dritten Stich hinter dem Schaft ab. Die Menge johlt, sieht sie nun wirklich einen Kampf auf Leben und Tod. Auch die Schwerter, mit denen Corak kämpft, verbiegen sich nach einigen Hieben – der Barbar flucht, biegt die Klingen wieder gerade und muss sehen, dass es sich um Bronzewaffen handelt, die ihm angedreht wurden. Immer wieder reißen ihn die Hunde zu Boden und verbeißen sich in ihm; der Halbork blutet aus vielen Wunden…

Währendessen wird Jonathan durch die Arena geführt. Der Junge nimmt immer wieder andere Abzweigungen, und schon bald hat der Kleriker den Eindruck, dass der Junge ihn möglichst lange von der Arena fernhalten soll. Jonathan stellt seinen Führer zur Rede und kann ihn überzeugen, die Wahrheit zu sagen. Der Junge gibt zu, dass Draver ihm den Auftragt gegeben hätte, den Kleriker möglichst lange zu beschäftigen. Zornig und gleichzeitig besorgt nötigt Jonathan den Jungen, ihn zur Arena zu führen, und als die beiden dort ankommen, ist Corak bereits dem Tode nahe. Jonathan drängelt sich zu den untersten Zuschauerrängen durch und springt in die Arena, um sich an dem Kampf zu beteiligen. Die Wundermacht Pelors und der gute Stahl seines Streitkolbens wenden schließlich das Blatt – die Mabari werden getötet, Corak geheilt und sogar der Bär von der Schwelle des Todes gerettet.

Die aufgebrachten Aufseher beruhigen sich bald und sind ebenfalls empört, als Corak ihnen den Speer – der hinter dem Spitze angesägt war – und die Waffen zeigt. Zwar sind Bronzewaffen ein normaler Bestandteil der Spiele – um sie spannender zu machen – doch werden diese normalerweise nicht mit grauer Farbe versehen, um sie wie Stahlwaffen aussehen zu lassen. Der Oberaufseher verspricht, die Sache zu untersuchen.

Corak und Jonathan machen sich umgehen auf, um Draver in seinem Büro zu stellen. Die verschlossene Tür wird von Corak final geöffnet. Draver ist nicht da, und so nutzt Jonathan die Gelegenheit, um das Büro zu untersuchen. Er findet mehrere Schuldscheine vom Ehrlichen Brank, die andeuten, dass Draver in finanziellen Schwierigkeiten steckt. Der Tod seines letzten Kämpfers hat dem Plan, die Schulden zurückzuzahlen, einen entscheidenden Dämpfer versetzt. Die Helden gehen dann zu den Wettschaltern und erfahren, dass die Quoten 20:1 für den Barbaren standen, und dass Draver gegen den Barbaren gewettet hat.

Corak ist natürlich empört, so hintergangen worden zu sein, doch da Draver verschwunden ist und die Nacht näher rückt, machen sich die beiden Helden auf, im Armenhaus nach dem Rechten zu sehen.

Armenhaus am Kanal – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Corak und Jonathan legen sich in verschiedenen Stockwerken auf die Lauer. Die Nacht verstreicht lange Zeit ereignislos, doch dann entdeckt Corak einen dunklen Schatten, der durch den Kanal schwimmt und sich dann an die Rückseite des Hauses klammert. Rote Augen leuchten in der Nacht, doch setzt die Kreatur nur kurz zum Klettern an, stutzt, fixiert die Augen des Barbaren und lässt sich dann ins Wasser zurück gleiten. Die Kreatur taucht und bleibt verschwunden…

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Log: Vordekais Ende

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden schleichen die Treppe hoch und kommen auf eine Empore, die auf der einen Seite den Blick auf die Festhallo ermöglicht, auf der anderen Seite in drei Ausbuchtungen ausläuft. Zwar finden die Helden eine Tür, doch erregt die seltsam verwinkelte Architektur das Misstrauen von Corak, der Chuttle losschickt, um die Wände genau zu untersuchen. Und tatsächlich findet Chuttle eine Geheimtür, die sie auch öffnet. Dahinter liegt ein Raum, der vor allem durch ein Bassin mit nach Schwefel stinkendem Wasser dominiert wird. Nach Westen verlässt ein kleiner Kanal das Bassin und verschwindet hinter zwei großen Doppeltüren, nach Norden windet sich ein Gang nach einer Biegung aus dem Blickfeld der Helden. Diese erkunden nun erst einmal die andere Tür, in der sie ein Gang in eine kleine Kuppel führt. Der ganze Raum ist von milchig-weißem Mondlicht erfüllt, der vom Dach der Kuppel nach unten führt. Das Dach ist aus kristallinen Schindel gefertigt, die ein riesiges invertiertes bilden, das auf den Boden starrt. Ein weiterer Weg führt nach Süden aus dem Raum.
Corak ist immer noch misstrauisch und bringt die Gruppe dazu, wieder in den Vorraum mit der Balustrade zu gehen und von dort den Raum mit dem Bassin zu betreten. Kaum setzen die Helden einen Fuß in den Raum, beginnt das Schwefelwasser zu rotieren und es beginnt sich eine annähernd humanoide Form zu bilden, deren zwei schwere „Arme“ nach Corak schlagen. Ein kurzer aber heftiger Kampf entbrennt, in dem Cora, Jonathan und Yavia dem Elementar – als solches identifiziert Jonathan das Wesen – den Garaus machen. Allerdings erregen der Kampflärm und der Gesang von Aras die Aufmerksamkeit eines weiteren Wesens, das zornentbrannt und uralte Beschimpfungen ausstoßend von Westen auf die Doppeltür zustapft und diese energisch aufstößt. Knapp drei Meter groß, mit grauer, verschrumpelter Haut, in edle Kleider gehüllt, die allerdings durch den Zahn der Zeit arg gelitten haben. Dort, wo sich bei einem normalen Zyklopen das Auge befindet, sitzt ein roter Kristall, der unheilvoll pulsiert. Yavia erkennt in dem Untoten einen Lich, d. h. einen untoten Magier, der seine Lebenskraft an einen besonderen Gegenstand gebunden hat um so „ewiges“ Leben zu erlangen. Allerdings sind dem Zyklopen – Vordekai, wie allen klar ist – die 10.000 Jahre in diesem Grabmal nicht gut bekommen, so dass er atrophierte und deshalb nicht über seine vollen Kräfte verfügt. Vordekai hingegen scheint dieser Machtverlust nicht zu kümmern und voller Arroganz stellt er sich frontal der Heldengruppe, so als ob seine bloße Präsenz die Agenda der Helden bereits zum Halt bringen könnte.
Zunächst scheint diese Rechnung auch aufzugehen – Corak wird von Klaue des Lich getroffen und durch den Schock negativer Energie gelähmt. Yavia, deren Blitz die Aufmerksamkeit des Magiers erregt, wird von Vordekai in einer unheilvollen Sekunde fixiert und ihr Geist dem Zauber des Lich unterworfen, der sie zwingt, den Raum zu verlassen und einen Gegenstand aus dem Raum des Einbalsamierers zu holen. Bar jeden Einflusses auf ihren eigenen Geist macht sich Yavia auf den Weg, so dass die Ressourcen der kleinen Heldengruppe weiter reduziert werden. Zum Glück vermag Corak die Lähmung abzuschütteln, und obwohl sich sein Zweihänder nur als begrenzt wirksam erweist, können die Helden gemeinsam mit den Lich in arge Bedrängnis bringen – selbst Aras kramt eine Schriftrolle aus seinem Rucksack und schießt einen Feuerball auf den Schrecken aus einer vergangenen Zeit. Doch kurz bevor der Lich zugrunde geht, wirkt dieser einen letzten Zauber und verschwindet.
Die Helden sind zunächst irritiert, vermuten einen Trick, doch der Lich bleibt verschwunden. Sie beginnen, den Rest des Raumes zu erkunden und finden einen Knochenthron, auf dem Vordekai ruhte, sowie eine Schatzkammer mit vielen tausend Münzen, Kunstgegenständen und Zauberbüchern.
Yavia wird mittlerweile von Matilde abgefangen, die vor dem Lich flieht, welcher sich in den geheimen Raum hinter dem Einbalsamierungszimmer gezaubert hatte. Yavia – immer noch unter dem Zauber des Lich – lässt sich nicht beirren, nimmt einen Gegenstand und bringt diesen leise in den Raum des Lich. Als sie den Gegenstand auf den Boden stellt, erlischt ihr Zauber. Vordekai ist jedoch in Rage, flucht und schimpft über die Maden, die es wagen, sein Reich zu bedrohen und ihn anzugreifen. Dabei hält er seine Hände auf seinen Körper gepresst, und nach und nach schließen sich alle seine Wunden. Dann wirkt er einen letzten Zauber und erscheint wieder in dem Raum mit dem Knochenthron, wo er sich ein letztes Mal den Helden stellt. Jedoch erkennt er in seiner Arroganz nicht, dass er der unbändigen Kraft der Helden des modernen Zeitalters nichts mehr entgegen zu setzen hat, und vergeht unter einem mächtigen Hieb, den Jonathan von Askadin führt. Der mürbe Körper des Lich zerfällt zu Staub.

Die Helden raffen so viel wie möglich der Schätze zusammen und begeben sich in den Raum mit dem Teertümpel. Corak erkundet mit den neu gefundenen Handschuhen, die aufgrund ihrer übernatürlichen Haftungsfähigkeit das Klettern deutlich erleichtern, den Gang, welchen er auf dem Hinweg entdeckt hatte. Dieser führt an eine magisch verschlossene Tür, die die eilig herbei geholte Yavia jedoch mit einem Zauber öffnen kann. Hinter der Tür verdecken Wurzeln und Lianen den Blick nach draußen, doch Yavia und Corak schieben den dichten Pflanzenvorhang beiseite. Endlich erblicken sie wieder Sonnenlicht, was vor allem Yavia nach zwei Tagen Dunkelheit genießt. Die beiden stehen auf einem natürlichen Vorsprung rund 36m über der Oberfläche des eilig dahinfließenden Smaragdflusses. Corak lauscht angestrengt und vermag über das Rauschen des Flusses einige Stimmen zu identifizieren, die in der Richtung des alten Eingangs ertönen.
Yavia entdeckt in Richtung von Beaudineauts Bauernhof drei Kinder, die angestrengt in ihre Richtung starren – hatte man sie entdeckt? Die Helden ziehen sich etwas zurück und warten ab. Nach kurzer Zeit erscheint ein Krieger der olmanischen Wilden. Die Kinder gestikulieren in die Richtung des Vorsprungs, wo sich Yavia und Corak verbergen. Der Krieger begibt sich dann flussaufwärts und verschwindet aus dem Blickfeld.

Mit einem unguten Gefühl machen sich Corak und Yavia auf dem Weg zu ihren Gefährten. In der Halles des Einbalsamierers schmieden sie einige Pläne, wie man am besten ungesehen entkommen könnte, doch entscheiden sie sich schlussendlich, bis zur Abenddämmerung zu warten, um die Dämmerung ausnutzen zu könne. Nach zwei Tagen der Anspannungen gönnt sich die Gruppe nun etwas Ruhe, isst und trinkt von den kargen Vorräten, und lauscht der Musik Aras, die es vermag, die bedrückende Stimmung in diesem uralten Grabmal etwas zu vertreiben.

Die Heldengruppe macht sich dann auf dem Weg zurück, den sie gekommen sind. Jonathan erbittet die Unterstützung von Pelor und verschafft allen die Fähigkeit, in der nächsten Zeit unter Wasser atmen zu können. Corak, Aras und Jonathan stemmen das Fallgitter auf und die Gruppe begibt sich in den vollständig unter Wasser gesetzten Raum. Der leuchtende Streitkolben von Jonathen verbreitet ein trübes Licht, der tote Aal und die beiden Schreckenszombies schweben anscheinend schwerelos im Wasser.
Auf der anderen Seite entdecken die Helden dann einen Lichtschein und sehen zwei Gestalten, die an der anderen Seite des Gitters rütteln, dann aber wieder auftauchen! Anscheinend versucht eine andere Gruppe – die Olmanen? – sich Zugang zum Grabmal zu verschaffen. Doch die Olmanen scheinen die Helden entdeckt zu haben, jedenfalls verschwinden sie aus dem Wasser, und auch der Lichtschein – das tanzende Licht einer Fackel – verschwindet, so dass der Ausgang aus der Unterwasserfalle in Dunkelheit gehüllt ist.

Tropfnasse schleichen die Helden die Treppe hoch und kommen in den Vorraum der Grabkammer, die über einen weiteren Unterwasserweg zum Ausgang führt. Doch kaum sind die ersten Helden in den Raum getreten, streicht eine kalte Welle der Panik über sie hinweg, die ihren Ursprung in einer übernatürlichen Zone der Dunkelheit hat. Aras und Yavia fliehen panisch wieder zurück ins Wasser, während fünf Krieger und der olmanische Schamane aus der Dunkelheit hervor treten und die Gruppe zum Kampf stellen.

Corak wird schnell zum Ziel des olmanischen Schamanen, doch kann er ein ums andere Mal die Zauber abschütteln, die der Wilde ihm entgegen wirft. Chuttle turnt durch die Reihen, hat aber von Anfang an einen schlechten Start und wird von einigen Hieben übel getroffen. Dennoch vermag sie es, einen olmanischen Krieger hinterhältig zu treffen und zu töten. Auch Jonathan und Corak leisten ihren Beitrag, und als der letzte der olmanischen Krieger fällt, flieht der Schamane und kann von Jonathan nicht mehr eingeholt werden.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden schaffen nun auch den letzten Weg aus dem Grabmal und sind froh, endlich das Tageslicht zu sehen. Jonathan erbittet den Beistand Pelors, und die Helden schreiten über den Smaragdfluss, um auf der anderen Seite von Beaudineauts Hof den Weg Richtung Sasserine zu beschreiten. Nach einigen Pausen und Unterstützung für Matilde, die die vielen Umwege, die Corak geht, nicht gut bewältigen kann, erreichen die Helden schließlich kurz vor Toresschluss die Stadt. Corak bringt Matilde zu ihrem Bruder nach Schattenküste, wo sie dankbar und voller Freude ihren Sohn in die Arme schließt. Corak akzeptiert die Einladung zu dem kargen Mal der Familie, und übernachtet dort – nicht, ohne Matilde genügend Gold gegeben zu haben, um ihre Schulden zu bezahlen.
Jonathan hingegen besucht erst einmal ein Bad (das “Federflüstern” im Handelsviertel) und genießt die Wohltat von warmen Wasser, ätherischen Ölen und einer Massage, welche die verhärteten und geschundenen Muskeln wieder lockert.
Aras besucht ebenfalls das Bad und macht sich dann mit Jonathan auf in den Rostigen Piraten, um ihr bestandenes Abenteuer zu feiern – Jonathan ist jedoch zu erschöpft und begibt sich früh ins Bett.
Yavia begibt sich zu ihrem Vater, Gustav Kelvar, der sie herzlich aber auch besorgt aufnimmt. Schnell setzt die Bedienstete ein heißes Bad auf, und Gustav bedrängt Yavia zu erzählen, was passiert ist. Yavia hält ihre Schilderung bewusst kurz und ohne Details, doch beginnt sich bald das alte Thema in die Konversation einzuschleichen – Gustav ist nicht mit Yavias Lebensstil einverstanden, um ihr Wohlergehen besorgt, und möchte nicht, dass sie sich mit „Söldner“ herumtreibt. Dann wechseln sie das Thema, und Gustav erzählt, was ihn gerade beschäftigt – die Kapitänsversammlung möchte Einfluss auf die Besetzung der Hafenmeisterei nehmen, und Heldrath Kellani – eine neue Händlerin und „Piratin“, wie Gustav abfällig feststellt, ist nominiert worden. Weiterhin macht er sich Sorge um seine Fracht, die an Bord der Seeschwinge ist. Das Schiff ist bereits seit einiger Zeit überfällig und die Nachrichten von Captain Hayes, dass es von einem Piraten gejagt worden wäre, stimmen Gustav Kelvar nicht gerade frohgemut.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Corak ist am nächsten Morgen schon früh auf den Beinen, um den Kopf des Sauriers zum Tierpräparator Nemien Roblach zu bringen. Seltsamerweise ist Roblach nicht da, und ein Blick durch den Fensterladen offenbart einen verlassenen Raum. Corak zuckt mit den Achseln und macht sich auf die Suche nach einem weiteren Tierpräparator, den er in Echeold Rhodin auch findet. Dieser ist einverstanden, den Kopf für rund 50 GM zu präparieren. Danach macht sich Corak zum Schneider Metin Lombert auf, der bereits die Toga anfertigen konnte. Nun gibt Corak noch drei Stickereien in Auftrag, die in rund drei Tagen fertig sein sollen und ebenfalls 50 GM kosten. Die Stickereien sollen darstellen, wie Corak einen Saurier enthauptet, über einen Affendämon triumphiert sowie das Wappen der Vanderborens.

Währenddessen machen sich Yavia und Jonathan auf zum Hexenkuratorium. Beide warten von Lux Seonis Büro, aus dem nach kurzer Zeit Worrin Lidu, der Repräsentant des Adelsviertels im Konzil der Morgenröte, tritt und mit ernster Miene davon geht.
Yavia und Jonathan schildern die Ereignisse im Grabmal in groben Zügen und berichten vom Tod Cephal Lorentus. Die strenge Magerin des Hexenkuratoriums ist betroffen, bleibt aber ganz auf rationaler Ebene und erkundigt sich, in wiefern das Grab noch eine Gefahr darstellt, was Yavia und Jonathan verneinen. Dann offenbart Jonathan das Auge, was sie Vordekai abgenommen haben, und bitten Seoni, das Artefakt zu identifizieren. Seoni drängt darauf, dass das Artefakt dem Hexenkuratorium vermacht wird, doch Jonathan ist zurückhaltend. Sie kommen überein, dass Seoni das Artefakt identifiziert (100GM) und man sich am nächsten Tag wieder treffen wird. Danach bittet Seoni Yavia für ein Gespräch unter vier Augen. Yavia ist eine der fortgeschrittensten Schülerinnen des Kuratoriums, und bedarf eines neuen Meisters. Weiterhin sind die wenigen Ressourcen des Kuratoriums bereits vielfältig gebunden. Nun hat das Konzil der Morgenröte das Hexenkuratorium gebeten, ihren Beitrag zur Sicherung Sasserines zu übernehmen und etwas gegen die Piraten, welche die Handelsflotten der Stadt bedrohen, zu unternehmen. Seoni möchte, dass sich Yavia in diesem Bereich engagiert.

Auch Corak kommt später im Hexenkuratorium an und übergibt Ring und Mantel, die in zwei Tagen für 220 GM identifiziert werden.

Gegen Mittag treffen sich Jonathan und Corak mit Lavinia, die gerade Besuch von ihrer Tante Elifrie Gatheon hat. Die Helden erzählen vom Überfall und Tod von Restarte. Lavinia ist sichtlich betroffen geht mit Jonathan zu einem Notar, um dessen Aussage besiegeln zu lassen. Mit dieser Aussage wird sie die Stadtwache aufsuchen, die gegen Beaudineaut und dessen Anbau von Traumlilie vorgehen soll, sowie die vorläufige Verwaltung von Restartes Anwesen beantragen, solange Brice Restarte – Davads einziges Kind – noch mit der Seeschwinge verschollen ist.

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Log: In Vordekai's Grab

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Gefangene sieht ziemlich abgerissen aus – eine Platzwunde am Kopf, blutverkrustetes Haar, hagere Gestalt, schmutzig, unterernährt, erschöpft. Die junge Frau bittet die Gruppe, sie zu befreien und erzählt einen Teil ihrer Geschichte:

“Ich bin Matilde…ich habe auf Beaudineauts Hof gearbeitet, da hat er mich und meine Familie festgehalten…das darf der gar nicht! Gestern – oder vorgestern, ich weiß nicht – haben mich die Wilden genommen und der Schamane und ein alter Mann sind dann zur Insel im Fluss gegangen. Der alte Mann hat das Tor irgendwie geöffnet, und dann sind wir rein und dann…”

Sie schluchzt, überwältigt von der Erinnerung.

“Es ging so schnell, und ich habe einen Schlag auf den Kopf bekommen – und dann bin ich hier aufgewacht.”

Matilde ist zunächst entsetzt, als die Helden ihr eröffnen, dass sie nicht direkt nach hause gehen können, da der Rückweg versperrt ist.

Die Helden beschäftigen sich dann mit der Falle im Altarraum, und schlussendlich hat Jonathan die Eingebung, dass zwei der Schalen mit Blut gefüllt werden und über die Lampgenflammen halten werden müssen – als Opfer, vermutlich – damit die Falle deaktiviert wird. Sie beschleicht ein schrecklicher Verdacht – sollte Matilde irgendwie als dieses Opfer dienen?

Jeder gibt es Blut in die Schalen, was sich über den Flammen alsbald in Rauch verwandelt und an die Decke steigt. Danach kann Chuttle die Tür gefahrlos öffnen. Hinter der Tür liegt wieder ein Gang, der sich zweimal nach links windet und dann in der Tiefe verschwindet. Chuttle erkundet den Weg, der wieder an einer großen geschlossenen Bronzetür endet.
Karte   vordekai 2nd
Nachdem sie zurückgekehrt ist, beratschlagen die Helden, wie es weitergehen soll. Der Rückweg ist weiterhin versperrt, der Wasserpegel in der Falle nicht gesunken. Da das Trinkwasser knapp geworden ist, füllen die Helden auch ihren Wasserschlauch wieder auf. Ein weiteres Erkunden des riesigen Grabes scheint die einzige Alternative, doch sind Kleriker und Magier erschöpft und können kaum noch zaubern. Sie beschließen zu rasten, und zum Glück geschieht in dieser Zeit nichts.

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Hinter der großen Bronzetür am Ende des Ganges befindet sich ein großer Raum mit vielen Alkoven. Yavia entdeckt zwei Flächen, die nicht von Staub bedecket sind, plötzlich von dort ausgehend, Spuren, und dann bricht schon das Feuer das Abyss über die Gruppe einher – Abyssische Jagdhunde, wie Yavia vermutet, unsichtbare Jäger aus den Tiefen des Dämonenreichs.

Der Kampf gegen die unsichtbaren Hunde gestaltet sich schwierig, vor allem, da die Hunde laufend die Position wechseln und ihr Flammenatem sich als gefährliche Waffe heraus stellt, die Chuttle an den Rand des Todes bringt. Gemeinsam schaffen sie es doch, die Gegner zu überwinden.

Eine der zwei Türen, die aus diesem Raum herausführt, bringt die Helden zu einem kleinen Raum, in dem Leichen für ihre ewige Ruhe vorbereitet werden. In diesem Raum steht auch eine Statue eines Zyklopen, der sein Auge verdeckt. Dahinter an der wand entdeckt Chuttle eine Geheimtür und öffnet sie gemeinsam mit ihrem Meister Aras. Dahinter liegt ein kleiner Raum, dessen Wände mit Abbildungen und Schnitzereien von stilisierten Augen bedeckt ist, die alle auf eine Stelle an der östlichen Wand blicken. Dort befindet sich die Abbildung eines großen Auges, in dessen Pupille sich eine Veriefung befindet. Yavia entdeckt konzentriert sich auf die Vertiefung und entdekct weiterhin, dass diese Öffnung starke Magie aussströmt und mit einem anderen Gegenstand gekoppelt ist, der sich in der Nähe befindet. Unverrichteter Dinge ziehen die Helden weiter.

Cephal lorentusKaum haben die Helden die andere Tür geöffnet, schlägt ihnen der Geruch von Schwefel und Pech entgegen. Der Gang – längst nicht mehr so schön mit Steinplatten ausgekleidet – führt in eine Höhle mit einem kleinen Pechsee, in dem immer wieder Blasen aufsteigen. Im Osten, jenseits der Pechfläche, befindet sich eine weitere Tür.

Überraschend für alle schwebt eine vertrocknete Gestalt – “Meister Lorentus!”, wie Yavia erschreckt aufruft – über der Teerfläche und blickt die Gruppe aus toten, weißen Augen an. Er beginnt wieder für einen Zauber zu gestikulieren, und ein kurzer aber heftiger Kampf entbrennt, in dem die Helden die Nachteile von Feuerbällen und Glitzerstaub entdecken, mit denen Cephal Lorentus sie eindeckt. Dennoch fällt er bald nach den Bogenschüssen von Aras und Corak.

Matilde identifiziert den alten als den Magier, der das Tor geöffnet hatte. Yavia mag nicht glauben, dass Lorentus Menschen entführen würde, doch meint Matilde, dass er von ihr wohl nichts wusste, da er nur Augen für das Portal hatte und mit dem Schamanen redete.

Schnell ist eine Brücke über die Teerfläche improvisiert. Matilde bleibt zurück und sichert die Brücke, während die Helden weiter gehen. Sie entdecken eine Krypta, in der Vordekai’s Gefolgsleute einbalsamiert ruhen, sowie eine gro0e Festhalle. Am Tisch, der in der Mitte des Raumes steht, sitzen vier Olmanische Männer, alle tot, ihr Schädel geöffnet und das Gehirn – wenn es nicht bereits längst entfernt wurde – freigelegt. Vier Schreckenszombies greifen die Helden sofort an, und der Kampf steht wieder auf Messers Schneide, doch schaffen es die Helden, die Monster zu töten.

Eine Treppe führt aus diesem Raum…Vordekai wird nicht mehr weit sein….

Beute: Magierbuch, Ring, Dolch
Erfahrungspunkte: 2.800

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Log: Wasser ist für alle da...

Vordekais Grab – [Umgebung von Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Yavia gelangt ebenfalls auf die Insel und trifft in der Höhle auf die Helden. Sie “beschnuppern” sich etwas gegenseitig und stellen fest, dass sie erst einmal alle die alte Stätte erkunden wollen. Als Jonathan dann noch einen Armbrustbolzen auf den Schatten im Wasser feuert, und ein riesiger Dinosaurier alle angreift, kämpfen die fünf (Chuttle inclusive) Seite an Seite.

Gemeinsam gehen sie auf der Treppe unter Wasser und kommen wieder in einen weiteren Raum heraus. Dann geht es eine Treppe herunter, wo wiederum ein Raum wartet. Hier stehen einige Statuen, die Zyklopen in Paradeuniformen und -rüstungen darstellen. An der Decke entdecken die Helden 16 ca. 5 Fuß große Kreise; am Ende des Raums eine Geheimtür. Chuttle untersucht diese, entdeckt aber nichts.

Vordekais tomb 1 2
Aras ist sich sehr sicher, dass in diesem Raum eine Falle ist, befindet sich doch ein hochgezogenes Fallgitter am Eingang, der jeden Rückweg versperren würde. Da jedoch auf die Schnelle keine Lösung gefunden wird, das Fallgitter zu blockieren, beschließen am Ende doch alle, neben der Geheimtür zu stehen, als Chuttle diese öffnet. Vier Dinge geschehen nun gleichzeitig: Die Tür gleitet nach oben und gibt den Blick auf einen Gang frei, dessen Passage aber durch ein weiteres Fallgitter verschlossen ist. Gleichzeitig saust das Fallgitter am anderen Ende des Raums herunter und versperrt den Rückweg. Kaum ist das Gitter heruntergekracht, brechen die 16 Kreise aus der Decke heraus, und kaltes Flusswasser strömt in den Raum; während hinten zwei Alkoven durch Schläge zerschmettert werden, und zwei Schreckenszombies in den Raum wanken. Und als ob das nicht genug wäre, gurgelt und schmatzt es wenige Sekunden später in einer der Öffnungen, und eine riesige Muräne, an die 16 Fuß lang, fällt in den Raum.

Der nun folgende Kampf ist hart, doch gelingt es den Helden, alle Monster zu vernichten. Allerdings schwinden die Ressourcen der Helden schnell. Mit vereinten Kräften heben sie das Gitter am Ende des Tunnels an und machen sich auf den Weg in die nächste Ebene.

Vordekais tomb 2 1

Hinter einer weiteren Doppeltür befindet sich ein großer Raum – rechts zwei Quarzaltare, links ein Steinalter, rechtes eine Doppeltür, und gegenüber ebenfalls. Vorsichtig durchsuchen die Helden den Raum und finden auf den Quarzaltaren zwei Öllampen, sowie auf dem einzelnen Altar eine leere Öllampe und eine flache Schale mit einer getrockneten dunklen Flüssigkeit, die Jonathan als Blut identifiziert. An den Wänden befinden sich Fresken, die Humanoide mit Tierköpfen zeigen, die alle in Richtung der Altäre pilgern, über denen sich eine schattenhafte Figur in einem Boot befindet. Jonathan identifiziert diese als “Charon”, einem Erzdämon des Todes.

Dann findet Chuttle an der obigen Tür eine Falle. Sie versucht diese, zu entschärfen, doch scheitert sie mit einem “o-oh”. Eisiger Flammen brechen aus den Quaraltären hervor und verzehren den Raum blitzschnell. Schwerz gezeichnet schauen sich die Helden an. Jonathan beginnt dann, mehrfach sehr genau nachzudenken, auch von Aras unterstützt, der eine konzentrationsfördernde Melodie summt. Dann fällt es Jonathan ein – die drei Altäre stehen in einem Zusammenhang mit einem alten Ritual, und vermutlich muss etwas mit der Öllampe und der Schale geschehen. Die Helden schließen schnell, dass Blut in die Schale muss, genau wie Öl in die Lampe, damit diese brennen kann.

Doch statt dies zu tun, untersuchen sie erst einmal die anderen Tür, öffnen diese, und sehen sich mit einem Bar-Lgura-Dämonen konfrontiert. Dieser greift jedoch noch nicht an, sondern fragt sie telepathisch, in wessen Namen sie Zugang zum Sanctum begehren. Jonathan kräht sofort “Charon”, und der Dämon greift an. Yavia schwant, dass die richtige Antwort “Vordakai” gewesen wäre, doch ist es nun für diese Antwort zu spät. Der Dämon bringt die Party an den Rand des Todes, dass sie ihn aufgrund seiner besonderen Konstitution kaum wirklich verletzen können. Fast alle Ressourcen werden darauf verwendet, Corak am Leben zu erhalten, und schlussendlich stirbt der Dämon.

Am Ende des Ganges wartet eine Zelle mit einer Gefangenen auf die Helden; die “von der Farm” kommt.

…wird in der nächsten Sitzung fortgesetzt.

XP: 3.075
Schätze: keine

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