Adventures in Sasserine

Log: Rattenkampf

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 16. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Nach einer kurzen Nacht gehen Corak und Jonathan in die Küche des Hauses, um ein kleines Frühstück zu sich zu nehmen, doch bereits im Flur vor der Küche hören die beiden erregte Stimmen. „Dies ist noch immer ein Pelor-Haus“, ereifert sich Martyn, „Ihr könnt hier nicht einfach reinkommen und so tun, als wäre es euers!“ – „Dies ist immer noch unser Haus, um das mal klar zu stellen, und ihr wohnt nur hier. Und ein Eigentümer darf sich doch mal sein Eigentum anschauen, oder nicht?“ antwortet eine tiefe Stimme.

„Was ist hier los?“, platzen Jonathan und Corak in die Szene. Ein Handwerker – offenbar ein Zimmermann, wie an seinem Arbeitsgürtel unschwer zu erkennen, hält mitten in der Bewegung inne, das Maßband, mit dem er eben die hintere Küchenwand ausmessen wollte, baumelt unruhig hin und her. Mit einem nachlässigen Winken signalisiert die dritte Person, ein pompös gekleideter Mann in seinen besten Jahren, dass er weiter machen soll. Halb zu den Helden herum gedreht fragt er:
„Wer seid ihr, und was macht ihr in meinem Haus?“
Jonathan mustert die edle Kleidung des Mannes, die jedem seinen Wohlstand in bunten Farben ankündigt.
„Wir sind hier auf Geheiß der Aurana Kera Gosalar, die dieses Anwesen immer noch gepachtet hat. Und so lange habt ihr hier nichts zu suchen.“
„Ach was…na dann wird es euch freuen, den neuen Eigentümer dieses Hauses kennen zu lernen.“
„Noch hat es die Kirche gepachtet!“
„Genau. Und nach sieben und einem Tag fällt es an die Eigentümer zurück – wenn es nicht als Armenhaus genutzt wird, versteht sich. Und damit wäre es dann in unserem Besitz!“, grinst der Mann, dessen gezwirbelter Schnurrbart sich ebenfalls wie zu einem zu Lächeln verzieht. „Und in letzter Zeit scheinen die Bewohner die Gastfreundschaft der Kirche nicht mehr so zu schätzen.“
„Aber noch sind sie hier. Habt ihr etwa damit etwas zu schaffen?“
„Womit?“
„Mit den Ratten“
„Mein lieber Herr, das ist ein Armenhaus – was wollt ihr da erwarten?“
„Und was werdet ihr mit dem Haus machen, wenn es an euch zurück gefallen ist?“
„Nun, lasst euch überraschen – ihr seit zur Eröffnung jedenfalls herzlich eingeladen!“
Der Handwerker steht mittlerweile mit zusammengepacktem Werkzeugkasten neben dem gut gekleideten Mann.
„So, wir wären dann so weit. Wünsche noch einen schönen Tag!“, dreht sich um und stolziert durch die geöffnete Haustür, die Helden keines Blickes mehr würdigend.

„Wer war das denn?“, wendet sich Jonathan an Martyn.
„Das war Paul-Henri Bergerac, der Bruder der neuen Eigentümerin, Claudine Bergerac. Und ich glaube, er will dieses Haus in ein neues Bordell verwandeln.“

Hexenkuratorium – [Freie Stadt Sasserine, 16. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Yavia und Jonathan erkunden sich bei Lux Seoni nach dem Auge Vordekais. Auch Corak stößt zu ihnen, nachdem er sich seine Gegenstände von dem Adepten besorgt hat.

„Es handelt sich um intelligentes und böses Artefakt“, schließt Seoni ihren Bericht. „Der Träger bekommt zwar Zugang zu den Kräften des Artefakts, ist aber immer dessen subversiven Einfluss ausgesetzt.“
„Wie äußert sich das?“ hakt Jonathan nach, der immer noch von der Macht des Auges fasziniert ist.
„Stimmen in Deinem Kopf, die Dir Tag und Nacht Dinge einflüstern…zunächst wirst Du nur eine leichte Versuchung verspüren…dann unbewusst etwas ausprobieren, was vielleicht fragwürdig, aber aus einem inneren Impuls heraus naheliegend scheint…und so beginnt es. Und denke nicht, dass Du es dauerhaft kontrollieren könntest – es wäre ein beständiger Kampf des Willens. Ich habe schon stärkere, mächtigere und erfahrenere Männer und Frauen diesen Kampf verlieren sehen.“
Jonathan runzelt verstimmt die Augenbrauen.
„Ich habe dies mit der Aurana Deines Ordens, Kera Gosalar, abgestimmt. Wir werden das Artefakt hier studieren und dann vernichten“, fährt Seoni fort und holt einen kleinen Lederbeutel aus einer Schublade. „Nimm dies als Entschädigung für Deine Mühen.“

Armenhaus – [Freie Stadt Sasserine, 16. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Am frühen Abend kommen Jonathan, Yavia und Corak wieder beim Armenhaus an. Martyn erwartet sie aufgeregt und berichtet, dass nachmittags Anwerber in der Straße Arbeitskräfte gesucht hätten und einige der Familien mitgegangen seien. Auch sei eine Gruppe Scarni – Gaukler und fahrendes Volk – gerade bei einer Gruppe Waisenkinder. Die Helden eilen sofort in das Zimmer und sehen, wie Madame Mvasthi und drei ihrer Söhne Tricks vorführen und vom Leben der Spielleute erzählen. Die Helden versuchen, die Kinder davon zu überzeugen, dass sie im Armenhaus bleiben sollen, doch können sie den Verlockungen der großen Spielmannsfamilie nichts entgegen setzen – die Kinder verlassen mit den Sczarni das Armenhaus. Langsam wird es eng…

Die Helden befürchten nun weitere Maßnahmen des unbekannten Gegners und bereiten das Haus auf einen Überfall vor. Yavia legt ein Schutzsigel auf das Kinderzimmer im Erdgeschoss und Jonathan und Corak halten im ersten und zweiten Stock Wache. Spät in der Nacht erfolgt tatsächlich der Überfall – mehrere Werratten schleichen sich in das Haus, doch das Sigel weckt die Helden rechtzeitig auf. Nach einem kurzen aber hartem Kampf sind die Werratten tot – nur ihr Anführer kann entkommen.

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Log: Das Armenhaus

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Corak kümmert sich dann darum, endlich eine eigene Bleibe zu organisieren. Da ihm das Heldenviertel gefällt – schließlich ist dieses Viertel Kord gewidmet – fragt er zunächst im Hohen Tempel nach guten Ratschlägen für die Suche. Der Adept berichtet ihm vom „Rumpelbauch“, wo man sich auch Zimmer nehmen kann. Weiterhin fällt ihm ein, dass er gestern eine Messe für den Schnellen Jamie gelesen hätte, welcher bei den Spielen in der Arena leider einen tödlichen Unfall hatte.

Corak sucht zunächst den Agenten vom Schnellen Jamie auf, einen Mann namens Bailden Draver. Draver residiert in einem kleinen und überfüllten Büro. Er ist angetrunken und sieht übernächtigt aus. Nach kurzem Gespräch kommen Corak und Draver überein, dass Corak einen Kampf gegen einen Bären übernimmt, und dafür die Siegesprämie und die Vermittlung der Wohnung des Schnellen Jamie bekommt. Da sich Corak erst am frühen Abend in der Arena einfinden soll, geht Corak zurück in den Rostigen Piraten.

Dort trifft er auf Jonathan, der einen Brief der Aurana des Pelortempels, Kera Gosalar, erhalten hat. Kera bitte den Pelorkleriker um einen Besuch, und sowohl Jonathan und Corak machen sich sofort auf den Weg.

Die Aurana ist erfreut, den wandernden Pelorkleriker in ihrer Domäne begrüßen zu dürfen. Sie berichtet von der Arbeit, die in Sasserine zu leisten ist, und nicht nur spricht ihr Bericht, sondern auch ihr Aussehen Bände von diesen Anstrengungen. Gosalar ist eine Frau, die Gehorsam gewohnt ist und deren strenge Züge von der harten Arbeit der vergangenen Wochen gezeichnet. Als eine große Herausforderung nennt sie die Geschichte um das Armenhaus, was die Kirche Pelors unterhält. Das Haus ist eine Dauerleihgabe von Balthasar Finn, und die Kirche darf das Haus für ihre Zwecke so lange nutzen, bis sie es sieben und einen Tag nicht genutzt haben. In diesem Fall fällt es an den Eigentümer zurück. Unglücklicherweise sind nun zwei Dinge geschehen. Balthasar Finn hat das Haus verspielt und an Claudine Bergerac verloren. Darüber hinaus sind einige Vorfälle in dem Haus geschehen – zunächst kleinere Geschehnisse, die die Leute in Angst versetzt haben, doch mit der Zeit steigerten sich diese Zwischenfälle, es erkrankten Einwohner und am Ende kam es zu zwei Todesfällen. Von den zwölf Familien (davon zwei lose Zusammenschlüsse von Waisen) sind bereits zwei aus dem Haus ausgezogen, und wenn dies so weiter geht, steht nicht nur das Wohlergehen der Einwohner, sondern auch das Armenhaus als solches auf dem Spiel. Jonathan verspricht, sich der Sache anzunehmen.

Armenhaus am Kanal – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Jonathan macht sich mit Corak sofort auf den Weg zum Armenhaus, das in der Wasserstraße liegt. Diese Gegend ist zumindest Corak bereits bekannt, da in dieser Gegend auch das unterirdische Versteck der Lotusdrachen angesiedelt war. An den etwas heruntergekommenen Häusern und ärmlichen Menschen hat sich sich seitdem nichts zum Besseren geändert.
Da Jonathan in voller Ausrüstung unterwegs ist, erregt er natürlich die Aufmerksamkeit der Kinder, die von dem schimmernden Brustpanzer, seinen Waffen und dem hellen Symbol Pelors fasziniert sind. Sie bestürmen ihn mit Fragen und betteln ihn auch um Nahrung an, so dass Jonathan sich erbarmt und ein paar seiner Rationen mit den Kindern teilt. Dabei erkundigt er sich nach den Geschehnissen im Haus und erfährt von Ratten, die des Nachts durch das Haus schleichen, bzw. von „leuchtenden“ Ratten.

Das Armenhaus ist zwei Stockwerke hoch und direkt am Kanal gebaut. Nach hinten ragt es ewas über den Kanal, um so noch besser den Platz auszunutzen. Vor der Eingangstür sitzen ein paar Erwachsene auf der Straße, die sich bereitwillig mit Jonathan unterhalten. Vor allem ein Mann namens Martyn, dessen graue fette Haare ihm immer wieder ins Gesicht fallen, fungiert hier als Ansprechpartner. Er führt Jonathan in den zweiten Stock, wo ein Junge in ein Fieberkoma gefallen ist. Umringt von der sich sorgenden Familie – insgesamt wohnen acht Personen in einem kleinen Zimmer – untersucht Jonathan den Jungen. Er erkennt, dass er am Schmutzfieber leidet und daran auch sterben wird, wenn nichts unternommen wird. Jonathan erklärt, die Hilfe des Pelors zu erbitten und versinkt in innerer Sammlung. Dann flicht er das Erbitten des Wunders in ein altes Pelorgebet ein, von dem die Umstehenden sehr beeindruckt sind. Die heilende Energie des Sonnengottes durchströmt Jonathan und er fühlt die warme Heiterkeit, die diese ihn seinem Gott nahe sein lassen. Die Krankheit wird aus dem geschwächten Kinderkörper vertrieben, und der Junge fällt in einen tiefen Heilschlaf.

Die Menge raunt und schluchzt vor Erleichterung – doch Jonathan konzentriert sich auf eine genauere Untersuchung des Kindes. Er entdeckt Bissspuren an den Füßen des Jungen, die von großen Nagezähnen – größer als denen von normalen Ratten – herrühren. Auch scheint der Junge an den Handgelenken festgehalten worden zu sein und sein Mund zugepresst, wie feine Blutergüsse nahelegen. Jonathan erkundigt sich bei den Eltern des Jungen, die allerdings nichts bemerkt haben, aber von den merkwürdigen Träumen des Kindes berichten, in denen eine dunkle Gestalt – ein schwarzer Mann – durch das Zimmer geschlichen sein soll.

Währenddessen untersucht Corak ein verlassenes Zimmer im ersten Stock. Auf dem Boden des Zimmers ist ein großer dunkler Fleck, der sich als Blutlache herausstellt. Corak untersucht die Fensterläden genauer und entdeckt frische Kratzspuren, genau wie an der gesamten Rückwand des Hauses (was er durch eine vorsichtige Kletterpartie herausfindet). Es scheint so zu sein, dass etwas an dieser Wand entlang geklettert ist und sich über die Fensterläden Zugang zum Haus verschafft hat. Jonathan und Corak beraten sich vor der versammelten Einwohnerschaft über dieses Thema, die daraufhin in große Angst ausbricht. Mehrer Versucht, die Leute zu beruhigen, schlagen fehl, und zwei Familien verlassen das Haus. Jetzt wohnen nur noch fünf Familien, davon die zwei Verbünde von Waisen, in dem Haus…

Arena – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Da der Abend näher rückt und im Armenhaus des Pelor nichts mehr zu tun scheint, begeben sich Corak und Jonathan zur Arena. Draver wirkt fahrig und ist überrascht, dass Corak einen Freund mitgebracht hat. Er holt einen Jungen herbei, der den Pelorkleriker zu seinem Platz bringen soll, und führt danach Corak in die Waffenkammer. Dort rüstet er ihn mit einem Speer und einem Schwert aus, und schon bald wird der Kampf der „wilden Barbaren gegen die Bären“ angekündigt. Corak merkt noch an, dass von „Bären“ nie die Rede war (nur von einem Bär) und findet sich schon in der Arena wieder. Er zögert zunächst, die Bären anzugreifen und schon bald wird der Ansager ungeduldig und es werden die Mabari-Kriegshunde in die Arena geführt. Diese sind durch die Aufseher schon total aufgestachelt und greifen sofort Corak und die Bären an. Corak tut sein bestes, um sich seiner Haut zu erwehren, doch muss bricht sein Speer nach dem dritten Stich hinter dem Schaft ab. Die Menge johlt, sieht sie nun wirklich einen Kampf auf Leben und Tod. Auch die Schwerter, mit denen Corak kämpft, verbiegen sich nach einigen Hieben – der Barbar flucht, biegt die Klingen wieder gerade und muss sehen, dass es sich um Bronzewaffen handelt, die ihm angedreht wurden. Immer wieder reißen ihn die Hunde zu Boden und verbeißen sich in ihm; der Halbork blutet aus vielen Wunden…

Währendessen wird Jonathan durch die Arena geführt. Der Junge nimmt immer wieder andere Abzweigungen, und schon bald hat der Kleriker den Eindruck, dass der Junge ihn möglichst lange von der Arena fernhalten soll. Jonathan stellt seinen Führer zur Rede und kann ihn überzeugen, die Wahrheit zu sagen. Der Junge gibt zu, dass Draver ihm den Auftragt gegeben hätte, den Kleriker möglichst lange zu beschäftigen. Zornig und gleichzeitig besorgt nötigt Jonathan den Jungen, ihn zur Arena zu führen, und als die beiden dort ankommen, ist Corak bereits dem Tode nahe. Jonathan drängelt sich zu den untersten Zuschauerrängen durch und springt in die Arena, um sich an dem Kampf zu beteiligen. Die Wundermacht Pelors und der gute Stahl seines Streitkolbens wenden schließlich das Blatt – die Mabari werden getötet, Corak geheilt und sogar der Bär von der Schwelle des Todes gerettet.

Die aufgebrachten Aufseher beruhigen sich bald und sind ebenfalls empört, als Corak ihnen den Speer – der hinter dem Spitze angesägt war – und die Waffen zeigt. Zwar sind Bronzewaffen ein normaler Bestandteil der Spiele – um sie spannender zu machen – doch werden diese normalerweise nicht mit grauer Farbe versehen, um sie wie Stahlwaffen aussehen zu lassen. Der Oberaufseher verspricht, die Sache zu untersuchen.

Corak und Jonathan machen sich umgehen auf, um Draver in seinem Büro zu stellen. Die verschlossene Tür wird von Corak final geöffnet. Draver ist nicht da, und so nutzt Jonathan die Gelegenheit, um das Büro zu untersuchen. Er findet mehrere Schuldscheine vom Ehrlichen Brank, die andeuten, dass Draver in finanziellen Schwierigkeiten steckt. Der Tod seines letzten Kämpfers hat dem Plan, die Schulden zurückzuzahlen, einen entscheidenden Dämpfer versetzt. Die Helden gehen dann zu den Wettschaltern und erfahren, dass die Quoten 20:1 für den Barbaren standen, und dass Draver gegen den Barbaren gewettet hat.

Corak ist natürlich empört, so hintergangen worden zu sein, doch da Draver verschwunden ist und die Nacht näher rückt, machen sich die beiden Helden auf, im Armenhaus nach dem Rechten zu sehen.

Armenhaus am Kanal – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Corak und Jonathan legen sich in verschiedenen Stockwerken auf die Lauer. Die Nacht verstreicht lange Zeit ereignislos, doch dann entdeckt Corak einen dunklen Schatten, der durch den Kanal schwimmt und sich dann an die Rückseite des Hauses klammert. Rote Augen leuchten in der Nacht, doch setzt die Kreatur nur kurz zum Klettern an, stutzt, fixiert die Augen des Barbaren und lässt sich dann ins Wasser zurück gleiten. Die Kreatur taucht und bleibt verschwunden…

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Log: Vordekais Ende

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden schleichen die Treppe hoch und kommen auf eine Empore, die auf der einen Seite den Blick auf die Festhallo ermöglicht, auf der anderen Seite in drei Ausbuchtungen ausläuft. Zwar finden die Helden eine Tür, doch erregt die seltsam verwinkelte Architektur das Misstrauen von Corak, der Chuttle losschickt, um die Wände genau zu untersuchen. Und tatsächlich findet Chuttle eine Geheimtür, die sie auch öffnet. Dahinter liegt ein Raum, der vor allem durch ein Bassin mit nach Schwefel stinkendem Wasser dominiert wird. Nach Westen verlässt ein kleiner Kanal das Bassin und verschwindet hinter zwei großen Doppeltüren, nach Norden windet sich ein Gang nach einer Biegung aus dem Blickfeld der Helden. Diese erkunden nun erst einmal die andere Tür, in der sie ein Gang in eine kleine Kuppel führt. Der ganze Raum ist von milchig-weißem Mondlicht erfüllt, der vom Dach der Kuppel nach unten führt. Das Dach ist aus kristallinen Schindel gefertigt, die ein riesiges invertiertes bilden, das auf den Boden starrt. Ein weiterer Weg führt nach Süden aus dem Raum.
Corak ist immer noch misstrauisch und bringt die Gruppe dazu, wieder in den Vorraum mit der Balustrade zu gehen und von dort den Raum mit dem Bassin zu betreten. Kaum setzen die Helden einen Fuß in den Raum, beginnt das Schwefelwasser zu rotieren und es beginnt sich eine annähernd humanoide Form zu bilden, deren zwei schwere „Arme“ nach Corak schlagen. Ein kurzer aber heftiger Kampf entbrennt, in dem Cora, Jonathan und Yavia dem Elementar – als solches identifiziert Jonathan das Wesen – den Garaus machen. Allerdings erregen der Kampflärm und der Gesang von Aras die Aufmerksamkeit eines weiteren Wesens, das zornentbrannt und uralte Beschimpfungen ausstoßend von Westen auf die Doppeltür zustapft und diese energisch aufstößt. Knapp drei Meter groß, mit grauer, verschrumpelter Haut, in edle Kleider gehüllt, die allerdings durch den Zahn der Zeit arg gelitten haben. Dort, wo sich bei einem normalen Zyklopen das Auge befindet, sitzt ein roter Kristall, der unheilvoll pulsiert. Yavia erkennt in dem Untoten einen Lich, d. h. einen untoten Magier, der seine Lebenskraft an einen besonderen Gegenstand gebunden hat um so „ewiges“ Leben zu erlangen. Allerdings sind dem Zyklopen – Vordekai, wie allen klar ist – die 10.000 Jahre in diesem Grabmal nicht gut bekommen, so dass er atrophierte und deshalb nicht über seine vollen Kräfte verfügt. Vordekai hingegen scheint dieser Machtverlust nicht zu kümmern und voller Arroganz stellt er sich frontal der Heldengruppe, so als ob seine bloße Präsenz die Agenda der Helden bereits zum Halt bringen könnte.
Zunächst scheint diese Rechnung auch aufzugehen – Corak wird von Klaue des Lich getroffen und durch den Schock negativer Energie gelähmt. Yavia, deren Blitz die Aufmerksamkeit des Magiers erregt, wird von Vordekai in einer unheilvollen Sekunde fixiert und ihr Geist dem Zauber des Lich unterworfen, der sie zwingt, den Raum zu verlassen und einen Gegenstand aus dem Raum des Einbalsamierers zu holen. Bar jeden Einflusses auf ihren eigenen Geist macht sich Yavia auf den Weg, so dass die Ressourcen der kleinen Heldengruppe weiter reduziert werden. Zum Glück vermag Corak die Lähmung abzuschütteln, und obwohl sich sein Zweihänder nur als begrenzt wirksam erweist, können die Helden gemeinsam mit den Lich in arge Bedrängnis bringen – selbst Aras kramt eine Schriftrolle aus seinem Rucksack und schießt einen Feuerball auf den Schrecken aus einer vergangenen Zeit. Doch kurz bevor der Lich zugrunde geht, wirkt dieser einen letzten Zauber und verschwindet.
Die Helden sind zunächst irritiert, vermuten einen Trick, doch der Lich bleibt verschwunden. Sie beginnen, den Rest des Raumes zu erkunden und finden einen Knochenthron, auf dem Vordekai ruhte, sowie eine Schatzkammer mit vielen tausend Münzen, Kunstgegenständen und Zauberbüchern.
Yavia wird mittlerweile von Matilde abgefangen, die vor dem Lich flieht, welcher sich in den geheimen Raum hinter dem Einbalsamierungszimmer gezaubert hatte. Yavia – immer noch unter dem Zauber des Lich – lässt sich nicht beirren, nimmt einen Gegenstand und bringt diesen leise in den Raum des Lich. Als sie den Gegenstand auf den Boden stellt, erlischt ihr Zauber. Vordekai ist jedoch in Rage, flucht und schimpft über die Maden, die es wagen, sein Reich zu bedrohen und ihn anzugreifen. Dabei hält er seine Hände auf seinen Körper gepresst, und nach und nach schließen sich alle seine Wunden. Dann wirkt er einen letzten Zauber und erscheint wieder in dem Raum mit dem Knochenthron, wo er sich ein letztes Mal den Helden stellt. Jedoch erkennt er in seiner Arroganz nicht, dass er der unbändigen Kraft der Helden des modernen Zeitalters nichts mehr entgegen zu setzen hat, und vergeht unter einem mächtigen Hieb, den Jonathan von Askadin führt. Der mürbe Körper des Lich zerfällt zu Staub.

Die Helden raffen so viel wie möglich der Schätze zusammen und begeben sich in den Raum mit dem Teertümpel. Corak erkundet mit den neu gefundenen Handschuhen, die aufgrund ihrer übernatürlichen Haftungsfähigkeit das Klettern deutlich erleichtern, den Gang, welchen er auf dem Hinweg entdeckt hatte. Dieser führt an eine magisch verschlossene Tür, die die eilig herbei geholte Yavia jedoch mit einem Zauber öffnen kann. Hinter der Tür verdecken Wurzeln und Lianen den Blick nach draußen, doch Yavia und Corak schieben den dichten Pflanzenvorhang beiseite. Endlich erblicken sie wieder Sonnenlicht, was vor allem Yavia nach zwei Tagen Dunkelheit genießt. Die beiden stehen auf einem natürlichen Vorsprung rund 36m über der Oberfläche des eilig dahinfließenden Smaragdflusses. Corak lauscht angestrengt und vermag über das Rauschen des Flusses einige Stimmen zu identifizieren, die in der Richtung des alten Eingangs ertönen.
Yavia entdeckt in Richtung von Beaudineauts Bauernhof drei Kinder, die angestrengt in ihre Richtung starren – hatte man sie entdeckt? Die Helden ziehen sich etwas zurück und warten ab. Nach kurzer Zeit erscheint ein Krieger der olmanischen Wilden. Die Kinder gestikulieren in die Richtung des Vorsprungs, wo sich Yavia und Corak verbergen. Der Krieger begibt sich dann flussaufwärts und verschwindet aus dem Blickfeld.

Mit einem unguten Gefühl machen sich Corak und Yavia auf dem Weg zu ihren Gefährten. In der Halles des Einbalsamierers schmieden sie einige Pläne, wie man am besten ungesehen entkommen könnte, doch entscheiden sie sich schlussendlich, bis zur Abenddämmerung zu warten, um die Dämmerung ausnutzen zu könne. Nach zwei Tagen der Anspannungen gönnt sich die Gruppe nun etwas Ruhe, isst und trinkt von den kargen Vorräten, und lauscht der Musik Aras, die es vermag, die bedrückende Stimmung in diesem uralten Grabmal etwas zu vertreiben.

Die Heldengruppe macht sich dann auf dem Weg zurück, den sie gekommen sind. Jonathan erbittet die Unterstützung von Pelor und verschafft allen die Fähigkeit, in der nächsten Zeit unter Wasser atmen zu können. Corak, Aras und Jonathan stemmen das Fallgitter auf und die Gruppe begibt sich in den vollständig unter Wasser gesetzten Raum. Der leuchtende Streitkolben von Jonathen verbreitet ein trübes Licht, der tote Aal und die beiden Schreckenszombies schweben anscheinend schwerelos im Wasser.
Auf der anderen Seite entdecken die Helden dann einen Lichtschein und sehen zwei Gestalten, die an der anderen Seite des Gitters rütteln, dann aber wieder auftauchen! Anscheinend versucht eine andere Gruppe – die Olmanen? – sich Zugang zum Grabmal zu verschaffen. Doch die Olmanen scheinen die Helden entdeckt zu haben, jedenfalls verschwinden sie aus dem Wasser, und auch der Lichtschein – das tanzende Licht einer Fackel – verschwindet, so dass der Ausgang aus der Unterwasserfalle in Dunkelheit gehüllt ist.

Tropfnasse schleichen die Helden die Treppe hoch und kommen in den Vorraum der Grabkammer, die über einen weiteren Unterwasserweg zum Ausgang führt. Doch kaum sind die ersten Helden in den Raum getreten, streicht eine kalte Welle der Panik über sie hinweg, die ihren Ursprung in einer übernatürlichen Zone der Dunkelheit hat. Aras und Yavia fliehen panisch wieder zurück ins Wasser, während fünf Krieger und der olmanische Schamane aus der Dunkelheit hervor treten und die Gruppe zum Kampf stellen.

Corak wird schnell zum Ziel des olmanischen Schamanen, doch kann er ein ums andere Mal die Zauber abschütteln, die der Wilde ihm entgegen wirft. Chuttle turnt durch die Reihen, hat aber von Anfang an einen schlechten Start und wird von einigen Hieben übel getroffen. Dennoch vermag sie es, einen olmanischen Krieger hinterhältig zu treffen und zu töten. Auch Jonathan und Corak leisten ihren Beitrag, und als der letzte der olmanischen Krieger fällt, flieht der Schamane und kann von Jonathan nicht mehr eingeholt werden.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden schaffen nun auch den letzten Weg aus dem Grabmal und sind froh, endlich das Tageslicht zu sehen. Jonathan erbittet den Beistand Pelors, und die Helden schreiten über den Smaragdfluss, um auf der anderen Seite von Beaudineauts Hof den Weg Richtung Sasserine zu beschreiten. Nach einigen Pausen und Unterstützung für Matilde, die die vielen Umwege, die Corak geht, nicht gut bewältigen kann, erreichen die Helden schließlich kurz vor Toresschluss die Stadt. Corak bringt Matilde zu ihrem Bruder nach Schattenküste, wo sie dankbar und voller Freude ihren Sohn in die Arme schließt. Corak akzeptiert die Einladung zu dem kargen Mal der Familie, und übernachtet dort – nicht, ohne Matilde genügend Gold gegeben zu haben, um ihre Schulden zu bezahlen.
Jonathan hingegen besucht erst einmal ein Bad (das “Federflüstern” im Handelsviertel) und genießt die Wohltat von warmen Wasser, ätherischen Ölen und einer Massage, welche die verhärteten und geschundenen Muskeln wieder lockert.
Aras besucht ebenfalls das Bad und macht sich dann mit Jonathan auf in den Rostigen Piraten, um ihr bestandenes Abenteuer zu feiern – Jonathan ist jedoch zu erschöpft und begibt sich früh ins Bett.
Yavia begibt sich zu ihrem Vater, Gustav Kelvar, der sie herzlich aber auch besorgt aufnimmt. Schnell setzt die Bedienstete ein heißes Bad auf, und Gustav bedrängt Yavia zu erzählen, was passiert ist. Yavia hält ihre Schilderung bewusst kurz und ohne Details, doch beginnt sich bald das alte Thema in die Konversation einzuschleichen – Gustav ist nicht mit Yavias Lebensstil einverstanden, um ihr Wohlergehen besorgt, und möchte nicht, dass sie sich mit „Söldner“ herumtreibt. Dann wechseln sie das Thema, und Gustav erzählt, was ihn gerade beschäftigt – die Kapitänsversammlung möchte Einfluss auf die Besetzung der Hafenmeisterei nehmen, und Heldrath Kellani – eine neue Händlerin und „Piratin“, wie Gustav abfällig feststellt, ist nominiert worden. Weiterhin macht er sich Sorge um seine Fracht, die an Bord der Seeschwinge ist. Das Schiff ist bereits seit einiger Zeit überfällig und die Nachrichten von Captain Hayes, dass es von einem Piraten gejagt worden wäre, stimmen Gustav Kelvar nicht gerade frohgemut.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Corak ist am nächsten Morgen schon früh auf den Beinen, um den Kopf des Sauriers zum Tierpräparator Nemien Roblach zu bringen. Seltsamerweise ist Roblach nicht da, und ein Blick durch den Fensterladen offenbart einen verlassenen Raum. Corak zuckt mit den Achseln und macht sich auf die Suche nach einem weiteren Tierpräparator, den er in Echeold Rhodin auch findet. Dieser ist einverstanden, den Kopf für rund 50 GM zu präparieren. Danach macht sich Corak zum Schneider Metin Lombert auf, der bereits die Toga anfertigen konnte. Nun gibt Corak noch drei Stickereien in Auftrag, die in rund drei Tagen fertig sein sollen und ebenfalls 50 GM kosten. Die Stickereien sollen darstellen, wie Corak einen Saurier enthauptet, über einen Affendämon triumphiert sowie das Wappen der Vanderborens.

Währenddessen machen sich Yavia und Jonathan auf zum Hexenkuratorium. Beide warten von Lux Seonis Büro, aus dem nach kurzer Zeit Worrin Lidu, der Repräsentant des Adelsviertels im Konzil der Morgenröte, tritt und mit ernster Miene davon geht.
Yavia und Jonathan schildern die Ereignisse im Grabmal in groben Zügen und berichten vom Tod Cephal Lorentus. Die strenge Magerin des Hexenkuratoriums ist betroffen, bleibt aber ganz auf rationaler Ebene und erkundigt sich, in wiefern das Grab noch eine Gefahr darstellt, was Yavia und Jonathan verneinen. Dann offenbart Jonathan das Auge, was sie Vordekai abgenommen haben, und bitten Seoni, das Artefakt zu identifizieren. Seoni drängt darauf, dass das Artefakt dem Hexenkuratorium vermacht wird, doch Jonathan ist zurückhaltend. Sie kommen überein, dass Seoni das Artefakt identifiziert (100GM) und man sich am nächsten Tag wieder treffen wird. Danach bittet Seoni Yavia für ein Gespräch unter vier Augen. Yavia ist eine der fortgeschrittensten Schülerinnen des Kuratoriums, und bedarf eines neuen Meisters. Weiterhin sind die wenigen Ressourcen des Kuratoriums bereits vielfältig gebunden. Nun hat das Konzil der Morgenröte das Hexenkuratorium gebeten, ihren Beitrag zur Sicherung Sasserines zu übernehmen und etwas gegen die Piraten, welche die Handelsflotten der Stadt bedrohen, zu unternehmen. Seoni möchte, dass sich Yavia in diesem Bereich engagiert.

Auch Corak kommt später im Hexenkuratorium an und übergibt Ring und Mantel, die in zwei Tagen für 220 GM identifiziert werden.

Gegen Mittag treffen sich Jonathan und Corak mit Lavinia, die gerade Besuch von ihrer Tante Elifrie Gatheon hat. Die Helden erzählen vom Überfall und Tod von Restarte. Lavinia ist sichtlich betroffen geht mit Jonathan zu einem Notar, um dessen Aussage besiegeln zu lassen. Mit dieser Aussage wird sie die Stadtwache aufsuchen, die gegen Beaudineaut und dessen Anbau von Traumlilie vorgehen soll, sowie die vorläufige Verwaltung von Restartes Anwesen beantragen, solange Brice Restarte – Davads einziges Kind – noch mit der Seeschwinge verschollen ist.

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Log: In Vordekai's Grab

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Gefangene sieht ziemlich abgerissen aus – eine Platzwunde am Kopf, blutverkrustetes Haar, hagere Gestalt, schmutzig, unterernährt, erschöpft. Die junge Frau bittet die Gruppe, sie zu befreien und erzählt einen Teil ihrer Geschichte:

“Ich bin Matilde…ich habe auf Beaudineauts Hof gearbeitet, da hat er mich und meine Familie festgehalten…das darf der gar nicht! Gestern – oder vorgestern, ich weiß nicht – haben mich die Wilden genommen und der Schamane und ein alter Mann sind dann zur Insel im Fluss gegangen. Der alte Mann hat das Tor irgendwie geöffnet, und dann sind wir rein und dann…”

Sie schluchzt, überwältigt von der Erinnerung.

“Es ging so schnell, und ich habe einen Schlag auf den Kopf bekommen – und dann bin ich hier aufgewacht.”

Matilde ist zunächst entsetzt, als die Helden ihr eröffnen, dass sie nicht direkt nach hause gehen können, da der Rückweg versperrt ist.

Die Helden beschäftigen sich dann mit der Falle im Altarraum, und schlussendlich hat Jonathan die Eingebung, dass zwei der Schalen mit Blut gefüllt werden und über die Lampgenflammen halten werden müssen – als Opfer, vermutlich – damit die Falle deaktiviert wird. Sie beschleicht ein schrecklicher Verdacht – sollte Matilde irgendwie als dieses Opfer dienen?

Jeder gibt es Blut in die Schalen, was sich über den Flammen alsbald in Rauch verwandelt und an die Decke steigt. Danach kann Chuttle die Tür gefahrlos öffnen. Hinter der Tür liegt wieder ein Gang, der sich zweimal nach links windet und dann in der Tiefe verschwindet. Chuttle erkundet den Weg, der wieder an einer großen geschlossenen Bronzetür endet.
Karte   vordekai 2nd
Nachdem sie zurückgekehrt ist, beratschlagen die Helden, wie es weitergehen soll. Der Rückweg ist weiterhin versperrt, der Wasserpegel in der Falle nicht gesunken. Da das Trinkwasser knapp geworden ist, füllen die Helden auch ihren Wasserschlauch wieder auf. Ein weiteres Erkunden des riesigen Grabes scheint die einzige Alternative, doch sind Kleriker und Magier erschöpft und können kaum noch zaubern. Sie beschließen zu rasten, und zum Glück geschieht in dieser Zeit nichts.

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Hinter der großen Bronzetür am Ende des Ganges befindet sich ein großer Raum mit vielen Alkoven. Yavia entdeckt zwei Flächen, die nicht von Staub bedecket sind, plötzlich von dort ausgehend, Spuren, und dann bricht schon das Feuer das Abyss über die Gruppe einher – Abyssische Jagdhunde, wie Yavia vermutet, unsichtbare Jäger aus den Tiefen des Dämonenreichs.

Der Kampf gegen die unsichtbaren Hunde gestaltet sich schwierig, vor allem, da die Hunde laufend die Position wechseln und ihr Flammenatem sich als gefährliche Waffe heraus stellt, die Chuttle an den Rand des Todes bringt. Gemeinsam schaffen sie es doch, die Gegner zu überwinden.

Eine der zwei Türen, die aus diesem Raum herausführt, bringt die Helden zu einem kleinen Raum, in dem Leichen für ihre ewige Ruhe vorbereitet werden. In diesem Raum steht auch eine Statue eines Zyklopen, der sein Auge verdeckt. Dahinter an der wand entdeckt Chuttle eine Geheimtür und öffnet sie gemeinsam mit ihrem Meister Aras. Dahinter liegt ein kleiner Raum, dessen Wände mit Abbildungen und Schnitzereien von stilisierten Augen bedeckt ist, die alle auf eine Stelle an der östlichen Wand blicken. Dort befindet sich die Abbildung eines großen Auges, in dessen Pupille sich eine Veriefung befindet. Yavia entdeckt konzentriert sich auf die Vertiefung und entdekct weiterhin, dass diese Öffnung starke Magie aussströmt und mit einem anderen Gegenstand gekoppelt ist, der sich in der Nähe befindet. Unverrichteter Dinge ziehen die Helden weiter.

Cephal lorentusKaum haben die Helden die andere Tür geöffnet, schlägt ihnen der Geruch von Schwefel und Pech entgegen. Der Gang – längst nicht mehr so schön mit Steinplatten ausgekleidet – führt in eine Höhle mit einem kleinen Pechsee, in dem immer wieder Blasen aufsteigen. Im Osten, jenseits der Pechfläche, befindet sich eine weitere Tür.

Überraschend für alle schwebt eine vertrocknete Gestalt – “Meister Lorentus!”, wie Yavia erschreckt aufruft – über der Teerfläche und blickt die Gruppe aus toten, weißen Augen an. Er beginnt wieder für einen Zauber zu gestikulieren, und ein kurzer aber heftiger Kampf entbrennt, in dem die Helden die Nachteile von Feuerbällen und Glitzerstaub entdecken, mit denen Cephal Lorentus sie eindeckt. Dennoch fällt er bald nach den Bogenschüssen von Aras und Corak.

Matilde identifiziert den alten als den Magier, der das Tor geöffnet hatte. Yavia mag nicht glauben, dass Lorentus Menschen entführen würde, doch meint Matilde, dass er von ihr wohl nichts wusste, da er nur Augen für das Portal hatte und mit dem Schamanen redete.

Schnell ist eine Brücke über die Teerfläche improvisiert. Matilde bleibt zurück und sichert die Brücke, während die Helden weiter gehen. Sie entdecken eine Krypta, in der Vordekai’s Gefolgsleute einbalsamiert ruhen, sowie eine gro0e Festhalle. Am Tisch, der in der Mitte des Raumes steht, sitzen vier Olmanische Männer, alle tot, ihr Schädel geöffnet und das Gehirn – wenn es nicht bereits längst entfernt wurde – freigelegt. Vier Schreckenszombies greifen die Helden sofort an, und der Kampf steht wieder auf Messers Schneide, doch schaffen es die Helden, die Monster zu töten.

Eine Treppe führt aus diesem Raum…Vordekai wird nicht mehr weit sein….

Beute: Magierbuch, Ring, Dolch
Erfahrungspunkte: 2.800

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Log: Wasser ist für alle da...

Vordekais Grab – [Umgebung von Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Yavia gelangt ebenfalls auf die Insel und trifft in der Höhle auf die Helden. Sie “beschnuppern” sich etwas gegenseitig und stellen fest, dass sie erst einmal alle die alte Stätte erkunden wollen. Als Jonathan dann noch einen Armbrustbolzen auf den Schatten im Wasser feuert, und ein riesiger Dinosaurier alle angreift, kämpfen die fünf (Chuttle inclusive) Seite an Seite.

Gemeinsam gehen sie auf der Treppe unter Wasser und kommen wieder in einen weiteren Raum heraus. Dann geht es eine Treppe herunter, wo wiederum ein Raum wartet. Hier stehen einige Statuen, die Zyklopen in Paradeuniformen und -rüstungen darstellen. An der Decke entdecken die Helden 16 ca. 5 Fuß große Kreise; am Ende des Raums eine Geheimtür. Chuttle untersucht diese, entdeckt aber nichts.

Vordekais tomb 1 2
Aras ist sich sehr sicher, dass in diesem Raum eine Falle ist, befindet sich doch ein hochgezogenes Fallgitter am Eingang, der jeden Rückweg versperren würde. Da jedoch auf die Schnelle keine Lösung gefunden wird, das Fallgitter zu blockieren, beschließen am Ende doch alle, neben der Geheimtür zu stehen, als Chuttle diese öffnet. Vier Dinge geschehen nun gleichzeitig: Die Tür gleitet nach oben und gibt den Blick auf einen Gang frei, dessen Passage aber durch ein weiteres Fallgitter verschlossen ist. Gleichzeitig saust das Fallgitter am anderen Ende des Raums herunter und versperrt den Rückweg. Kaum ist das Gitter heruntergekracht, brechen die 16 Kreise aus der Decke heraus, und kaltes Flusswasser strömt in den Raum; während hinten zwei Alkoven durch Schläge zerschmettert werden, und zwei Schreckenszombies in den Raum wanken. Und als ob das nicht genug wäre, gurgelt und schmatzt es wenige Sekunden später in einer der Öffnungen, und eine riesige Muräne, an die 16 Fuß lang, fällt in den Raum.

Der nun folgende Kampf ist hart, doch gelingt es den Helden, alle Monster zu vernichten. Allerdings schwinden die Ressourcen der Helden schnell. Mit vereinten Kräften heben sie das Gitter am Ende des Tunnels an und machen sich auf den Weg in die nächste Ebene.

Vordekais tomb 2 1

Hinter einer weiteren Doppeltür befindet sich ein großer Raum – rechts zwei Quarzaltare, links ein Steinalter, rechtes eine Doppeltür, und gegenüber ebenfalls. Vorsichtig durchsuchen die Helden den Raum und finden auf den Quarzaltaren zwei Öllampen, sowie auf dem einzelnen Altar eine leere Öllampe und eine flache Schale mit einer getrockneten dunklen Flüssigkeit, die Jonathan als Blut identifiziert. An den Wänden befinden sich Fresken, die Humanoide mit Tierköpfen zeigen, die alle in Richtung der Altäre pilgern, über denen sich eine schattenhafte Figur in einem Boot befindet. Jonathan identifiziert diese als “Charon”, einem Erzdämon des Todes.

Dann findet Chuttle an der obigen Tür eine Falle. Sie versucht diese, zu entschärfen, doch scheitert sie mit einem “o-oh”. Eisiger Flammen brechen aus den Quaraltären hervor und verzehren den Raum blitzschnell. Schwerz gezeichnet schauen sich die Helden an. Jonathan beginnt dann, mehrfach sehr genau nachzudenken, auch von Aras unterstützt, der eine konzentrationsfördernde Melodie summt. Dann fällt es Jonathan ein – die drei Altäre stehen in einem Zusammenhang mit einem alten Ritual, und vermutlich muss etwas mit der Öllampe und der Schale geschehen. Die Helden schließen schnell, dass Blut in die Schale muss, genau wie Öl in die Lampe, damit diese brennen kann.

Doch statt dies zu tun, untersuchen sie erst einmal die anderen Tür, öffnen diese, und sehen sich mit einem Bar-Lgura-Dämonen konfrontiert. Dieser greift jedoch noch nicht an, sondern fragt sie telepathisch, in wessen Namen sie Zugang zum Sanctum begehren. Jonathan kräht sofort “Charon”, und der Dämon greift an. Yavia schwant, dass die richtige Antwort “Vordakai” gewesen wäre, doch ist es nun für diese Antwort zu spät. Der Dämon bringt die Party an den Rand des Todes, dass sie ihn aufgrund seiner besonderen Konstitution kaum wirklich verletzen können. Fast alle Ressourcen werden darauf verwendet, Corak am Leben zu erhalten, und schlussendlich stirbt der Dämon.

Am Ende des Ganges wartet eine Zelle mit einer Gefangenen auf die Helden; die “von der Farm” kommt.

…wird in der nächsten Sitzung fortgesetzt.

XP: 3.075
Schätze: keine

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Log: Durch Zuckerrohr und den Smaragd

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Aras beruhigt eine der überlebden Arbeiterinnen und befragt sie dann intensiver. Es stellt sich heraus, dass in den letzten zwei Tagen nachts die Hunde angeschlagen haben.
Chuttle untersucht dann auf Aras bitten das Herrenhaus genauer und findet eine Glyphe, die mit Kohle unter ein Fenster im ersten Stock gemalt wurde. Aras erkennt es als eine Art „Signalfeuer“, was allerdings vom Stil seltsam archaisch wirkt – kein Magier, der in Sasserine oder im Norden von Greyhawk in den den großen zivilisierten Städten ausgebildet worden wäre, hätte das Symbol so gezeichnet.
Dann entdeckt Chuttle den Tresor von Davad Restarte, entschärft die dort angebrachte Falle und öffnet ihn mit dem Schlüssel, den Restarte um den Hals trägt. In dem Tresor befinden sich die Bilanz- und Geschäftsbücher von Restarte, sowie die lang-laufenden Kontrakte von Restarte, die ihm bzw. seinem Sohn Brice über die nächsten 20 Jahre rund 60 Prozent der Tabakernten das Vorkaufsrecht garantiert. Bride jedoch ist weiterhin mit dem Frachtschiff Seeschwinge überfällig, und wurde eventuell von einem Piraten aufgebracht, wie Captain Hayes von der Hydra mitgeteilt hat. Aras nimmt die Dokumente und Verträge an sich, und hinterlässt den Arbeiter etwas Geld.
Nachdem Jonathan seinen Segen über die Überlebenden gesprochen hat, und diese zunächst auf dem Anwesen bleiben wollen, um es für Meister Brice in Stand zu setzen, gehen die Helden zurück zu der Stelle, wo sie die ersten toten Landarbeiter gesehen haben. Corak nimtm die Spur auf, die über die Tabakfelder zur Straße, und dort in das Zuckerrohrfeld der Beaudineauts führt. Chuttle und Corak schleichen durch das hoch wachsende Zuckerrohr, was erstaunlich fest und holzig ist – es wird wohl nicht regelmäßig beschnitten und bestellt. Zu ihrer Überraschung ist der Zuckerrohrgürtel nur rund 10 Fuß breit. Dahinter verbirgt sich – vor neugieren Blicken von der einsamen Straße geschützt – ein Feld mit Traumlilie, einer halluzinogenen Pflanze, deren Konsum eine blaufärbung der Zunge hinterlässt und in Sasserine verboten ist. Auch ein ein Tabakfeld, auf dem seltsam aussehende Menschen arbeiten und in einer unbekannten Sprache rythmisch singen. Einige primitive Hütten scheinen ihr Quartier zu sein, das ganz in der Nähe zum Smaragdfluss liegt.

Die Helden beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Aras und Jonathan wollen bei den Beaudineauts mal auf den Busch klopfen, während Corak sich in den Fluss begibt, und das Anwesen so weiter auskundschaftet. Dabei entdeckt er auf einer Insel auf der Höhe der Eingeborenensiedlung einen Eingang, der in unbekannte Tiefen führt. Weiter flussabwärts gibt es noch weitere „geheime“ Felder, von Zuckerrohr umgeben, auf denen menschliche Arbeiter schuften, von zwei der Aufseher angetrieben. Dann geht er aus dem Wasser und geht auf der Straße zurück.
Aras und Jonathan können kurz mit Jacques Beaudineaut sprechen, der sich ob der Nachrichten vom Überfall auf Restartes Anwesen nicht sehr bestürzt zeigt. Als Aras und Jonathan jedoch die Allee zurück zur Straße gehen, fühlt Jonathan plötzlich, wie er beobachtet wird. Er unterrichtet Aras, der sich prompt umdreht und zwei Eingeborene sieht- einen alten Mann mit zwei verschiedenfarbenen Augen, und primitivem Schmuck – Federn, Knochen usw. – und einen jungen, kräftigen Mann. Der alte Mann fixiert Jonathan, während Beaudineaut auf der Veranda mit einem der Halbork-Aufseher redet; diese Szene aber nicht beobachtet. An der Straße angekommen, beratschlagen sich die Helden kurz. Dann macht sich Aras unsichtbar und erkundet das Herrenhaus. Er findet großen Reichtum und bringt in Erfahrung, dass Beaudineaut wohl Frau und zwei Kinder hat; der Tisch aber nur für zwei gedeckt ist; da er aber keine Türen öffnen will, zieht er sich sich wieder zurück.

Wieder beratschlagen die Helden – zurück zur Stadt, den Vorfall melden und Lavinia mit den Dokumenten versorgen, oder die Insel erkundigen? Es setzt sich die Abenteuerlust durch, doch die Geschichte, wie die Helden schließlich durch den Fluss schwimmen und die Insel erreichen, soll hier nicht erzählt werden…schließlich sind es Helden…die nicht schwimmen können…dennoch Helden!

Der Eingang in die Insel ist sehr groß, als wäre er nicht für Menschen gemacht. Die Türen sind nach innen aufgeschoben und waren vor langer Zeit mal durch ein Siegel verschlossen, was aber von außen geöffnet worden sein musste. Seltsame Zeichen schmücken den Tordurchgang. Die Helden gehen vorsichtig in den Gang, finden einen zweiten Tordurchgang, hinter dem sich je eine Alkove befindet; eine ehemals dort befindliche riesige Amphore ist auf den Boden gefallen und dort zerschellt. Zwischen den Tonscherben befinden sich unzähliche Goldmünzen, auf der einen Seite mit dem Allessehenden Auge geprägt, auf der anderen Seite mit einem stilisierten Doppel-Kopf-Symbol. Die Helden lassen den Reichtum unbeachtet liegen und schleichen weiter.

Hinter einer Biegung öffnet sich ein Raum, in dem sich zwei Schreckens-Zombie-Zyklopen befinden. Der Kampf ist hart, Aras verliert sogar das Bewusstsein, doch schließlich werden die untoten Monster besiegt. Aras, von Jonathan wieder hergestellt, entdeckt eine Geheimtür, die den Weg in eine Höhle öffnet, in der sich ein großer See befindet. In dem See scheint sich eine großes Tier zu bewegen. Es gibt keinen weiteren Ausweg aus der Höhle, außer, durch den See zu tauchen, auf dessen Grund sich Treppenstufen abzeichnen…

Schätze: 689 GP (nicht geborgen); Jadeumhänger (nicht geborgen)…

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Chaos auf Restartes Anwesen

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Helden wollen hinter das Gesindhaus schleichen, doch ist Jonathan wieder mal so laut, dass einige Kreaturen auf ihn aufmerksam werden. Scheinbar befindet sich hinter der Pferdeleiche, sowie hinter dem Wagen bei der Scheune einige kleine Monstrositäten, die Jonathan dank seiner Ausbildung als „Dretch“ indentifiziert – fiese kleine Dämonen, nicht so intelligent wie ein Mensch, faul, feige und hinterhältig.
Dretch
Auf dem Hof entbrennt ein Kampf, infolgedessen drei Landarbeiter und ein Großteil der Tabakernte gerettet werden können, vier der fünf Dretches werden dabei erschlagen. Ein weiterer Dämon – ein grausamer und intelligenter Bar-Lgura – wird von Corak an den Rand des Todes gebracht, kann aber verschwinden – nicht bevor er jedoch Davad Restarte erschlägt.
Bar lgura dragon360 12

Was im Detail geschah:

Der Dretch entdeckt Jonathan und faucht ihn furchteinflößend ein, doch kann der Kleriker die in ihm aufkeimende Furcht durch die Stärke seines Glaubens abschütteln, noch bevor sie ihm gefährlich werden kann. Sein hastig abgefeuerter Armbrustbolzen verfehlt den Dämonen jedoch und bleibt in der Pferdeleiche stecken.
Währendessen sind die anderen hinter das Gesindehaus geschlichen, Aras umrundet den einfachen Bau und sieht sich Auge in Auge mit einem zweiten Dretch gegenüber – auch der faucht ihn an, und Aras sinkt das Herz in die Hose – er dreht sich auf dem Absatz um und flieht. Corak hingegen stellt sich dem Dämonen und verpasst ihm einen mächtigen Hieb mit seinem Schwert, der jeden Menschen getötet hätte, doch den Dretch nicht so wie gewohnt verletzen kann. Chuttle schleicht mittlerweile zur Vordertür, nachdem sie in der Hütte eine Frau gesehen hat, die sich angsterfüllt an die Tür lehnt.
Jonathan weiht seine Waffe mit einem Zauber, den er auf einer Spruchrolle dabei hat – er kann nun den Dretch verletzen, als wäre sie normale Humanoide. Doch er hat kaum Zeit, sich darüber zu freuen, denn er steht plötzlich mit Corak und Chuttle in einer stinkenden Wolke, die ihm den Magen abwürgt und ihn relativ hilflos würgen und spucken lässt. Chuttle und Corak hingegen schütteln den Effekt ab.

Mittlerweile bricht ein Affendämon aus einem Fenster im ersten Stock, hängt an der Regenrinne, und lässt sich dann zu Boden fallen.

…wird bei Gelegenheit fortgesetzt…

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Auf nach Restartes Anwesen

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 12. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Nach dem grausamen Kampf gegen die Klabauter ruhen sich die Helden erst einmal schön aus – Aras und Jonathan in ihren Zimmern im Rostigen Piraten, und Corak klettert in das Elternzimmer der Vanderborens, wo er unentdeckt im Ehebett nächtigt. Bei den ersten Sonnenstrahlen wacht er auf und macht sich ebenfalls auf zum Rostiger Pirat.

Die Helden lassen es heute ruhig angehen. Aras macht sich mit Corak auf zum Schneider im Sonnenaufgangs-Viertel. Aras lässt sich zwei Kombinationen schöner Kleidung schneidern und entwirft mit Schneidermeister Metin Lombert für Kragen und Manschetten eindrucksvolle Stickereien, die einiges der bisherigen Abenteuer von Aras erzählen. Corak bittet hingegen um eine Art Kilt/Toga-Kombination in den Farben der Tischdecke, die er gestern getragen hat.

Aras macht sich danach auf den Weg zu Turm des Hexenkuratoriums, wo er seinen magischen Rapier verkauft und dafür ein entsprechend meisterlich geschmiedetes Langschwert entsteht, in das die Magier des Hexenkuratoriums Zauber der Schärfe und Treffsicherheit haben einfließen lassen. Jonathan investiert seine Reichtümer in einen Ring, der aus dem Stahl einer Ritterrüstung geschmiedet wurde und jeden noch so gut gezielten Hieb etwas vom Körper ablenkt.
Gegenüber des großen Turms des Hexenkuratoriums befindet sich die Insel Teraknian mit dem Schloss. Alle drei lassen sich dort jeweils ein Schließfach für ihre Schätze geben, und hinterlassen ihr geheimes Passwort . Sie bekommen einen Schlüssel, und es wird eine Akte angelegt, die einen Fingerabdruck zur Identifizierung enthält. Sie lassen ihre Schätze bzw. die Seekiste von Corak auf der Insel zurück .

So langsam werden die Helden heimisch in Sasserine, und vertreiben sich die Zeit bis zum Abendessen bei Lavinia. Diese berichtet den Helden von den Nachwirkungen der letzten Nacht – das Konzil, in dessen Verantwortung der Schutz der Bürger liegt, macht natürlich per se keine gute Figur, und die Familien überhäufen sie mit Beschwerden und Eingaben. Die gereizte Stimmung fällt auch auf fruchtbaren Boden, denn die Unruhen in der Stadt (Löschgangs, Hafenmeisterei) und die Bedrohungen durch Piraten und Klabauter erzeugen ein Gefühl der Unsicherheit, die nach Erlösung ruft.
Dann berichtet Lavinia von dem neuen Auftrag, den sie für die Helden hat. „Wie ihr ja wisst, habe ich am letzten Abend mit Davad Restarte gesprochen – das ist der Eigner der Seeschwinge, die sich vor zehn Tagen in einem Gefecht mit Piraten befunden hatte und bislang nicht in Sasserine eingelaufen ist. Sein einziges Kind – Brice – befindet sich auf der Seeschwinge, und beide sind seit dem Tod von Lewine – Brice’s Mutter und Davads geliebte Ehefrau – die letzten Vertreter des Restarte-Geschlechts.“

Davad hat ein Vermögen im Tabak-Handel gemacht. Die Restartes waren immer Tabakbauern, aber Davad hat vor über vierzig Jahren angefangen, mit den umliegenden Bauern Lieferverträge abzuschließen. Und hier in Sasserine sind das oftmals Verträge über Generationen! Er hat so klug gewirtschaftet, dass er mittlerweile der größte Tabakhändler der Stadt ist. Und wenn Brice das Restarte-Vermögen erbt, werden wohl auch die Lieferverträge verlängert. Da ist auf absehbare Zeit kein Reinkommen….“, sagt Lavinia und dreht ihr Weinglas gedankenverloren zwischen den Fingern.

„Ich habe jetzt dank eures heldenhaften Einsatzes ein zweites Schiff, das bereits mit Waffen ausgestattet wird. Captainin Venkalie heuert die Crew an. Ich habe aber noch keine Ware, die verschifft werden kann. Und da kommt der wahnsinns-Sommer ins Spiel – die erste Tabakernte war gigantisch, und Davads Lager sind voll – wie so viele Lager in der Stadt. Er braucht die Seeschwinge, um die Lager zu leeren und die nächsten Ernte dort einzulagern. Die Seeschwinge ist aber verschollen. Davad, und ich auch, hoffen natürlich darauf, dass sie noch hier ankommt. Aber in der Zwischenzeit…ich habe Davad ein Angebot gemacht, seinen Tabak abzunehmen und mit der Seedrache nach Port Toli zu verschiffen. Er ist noch etwas ablehnend, aber das liegt glaube ich mehr an seiner Sorge um Brice. Die Details habe ich in diesem Vertrag“, sie hält ein versiegeltes Schriftstück hoch, „niedergelegt. Ich möchte euch bitten, morgen zu Davad zu gehen, ihm den Vertrag vorzulegen, und ihn gegebenenfalls bei seiner Entscheidung zu unterstützen.“ Und da Corak entschieden nickt und seine Knöchel knacken lässt, fügt sie hinzu: „Und dabei baue ich vor allem auf Deine diplomatischen Geschicke, lieber Aras.“

Aras nickt zustimmend.

„Davad hat sich auf sein Landhaus zurückgezogen, was sich rund zwei Stunden Fußmarsch außerhalb von Sasserine befindet. Da die Straßen unsicher sind, möchte ich also euch schicken, und ich habe hier noch genug zu tun, um die Blaue Nixe auf ihre nächst Reise zu schicken.“

Die Helden stimmen zu und verbringen den Rest des Abends bei einem schönen Essen, angenehmen Wein und der herrlichen Atmosphäre des tropischen Sasserines. Es dämmert bereits, und ein langer, langer Tag neigt sich dem Ende zu, als sich Aras und Jonathan auf den Weg zum Rostigen Piraten machen. Corak hingegen will den Weg zu Restates Anwesen noch bis zur Wegkreuzung auskundschaften und verlässt das Sonnenuntergangs-Viertel kurz vor Einbruch der Nacht.

Coraks Abenteuer
In langsamen Trab läuft er die große Küstenstraße entlang, und findet aufgrund seiner natürlichen Instinkte und empfindlichen Halbork-Augen sicher jeden Tritt. Nach einer halben Stunde verschnauft er kurz und bemerkt in der Ferne auf der Meer einen roten Feuerschein, der jedoch viel zu weit entfernt ist, um etwas genaueres zu erkennen. Dann trabt er weiter bis zur Kreuzung, wo der Weg zu Restartes Anwesen nach rechts abknickt. An der Kreuzung ist ein Olidammara-Schrein aufgebaut, wo Reisende Wasser, Blumen, Obst und Brot niedergelegt haben. Ihm fallen drei Pferdespuren auf, die aus Richtung Restates Anwesen gekommen sein müssen, und dann in verschiedene Richtungen davongeritten sein müssen. Er wartet etwas, und vernimmt in der Ferne rhythmisches Trommel. Als nichts weiter passiert, trabt er zurück nach Sasserine.

Dort angekommen steht er vor verschlossenen Toren. „In der Nacht bleiben die Tore zu“, ruf ihm die herbeigeklopfte Nachtwache zu und schlurft wieder in ihre Baracke. Corak entfernt sich etwas und klettert dann über die ca. 3m hohe Mauer. Dort oben angekommen wird er jedoch von einer Stadtwache entdeckt, angerufen, ohne Widerstand entwaffnet und ins Loch gesteckt. Dort versucht Corak, der erstaunlich lammfromm ist, die Fesseln zu sprengen; diese erweisen sich jedoch als zu stark.

Aras hingegen sorgt im Rostigen Piraten für Stimmung und fasst die Kämpfe auf der Prunk-Barkasse zu einer atemberaubenden Geschichte zusammen, die alle Anwesenden fesselt. „Der große Aras“ wird vom Wird zum Lieblingsgast erklärt, da mittlerweile schon einige Gäste kommen, um ihn singen zu hören und seinen Erzählungen zu lauschen. So langsam verbreiten sich die Tagen der Helden im Händlerviertel und werden Teil der Geschichten.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Der Sergeant der Frühschicht bespricht mit Corak seine Optionen. Sie wollen von ihm 10 GM haben, um die Sache zu bereinigen, doch Corak kann nicht zahlen, und will auch sein Schwert nicht hergeben. So muss er weiter im kleinen Loch der Torwachen schmoren.

Aras und Jonathan werden bald unruhig und suchen Lavinia auf. Sie erkundigen sich bei der Haushälterin, ob Corak hier wäre. Diese ist natürlich überrascht, verneint dies, und fällt aus allen Wolken, als ihr klar wird, dass Corak im Herrenzimmer übernachtet haben muss. Aras und Jonathan schleichen sich von dannen, während Lavinia von der aufgebrachten Haushälterin Caelin ins Bild gesetzt wird.

Die Helden gehen zum Tor im Sonnuntergangs-Viertel, weil Corak dieses letzte Nacht passiert haben musste. Sie erkundigen sich nach ihm, und Joanathan kann ihn auslösen. Ihnen ist nicht ganz wohl bei der ganzen Sache, haben sie doch latent das Gefühl, übervorteilt zu werden, doch können sie aufgrund ihrer begrenzten Kenntnisse um die Gesetze Sasserines nichts machen.

Endlich kommen die Helden bei der Kreuzung des Olidammara an. Eine Menschenmenge hat sich um den Schrein gebildet und diskutiert aufgeregt. Aras, selber ein Anhänger des Olidammara, dringt bis zum Schrein vor und erschrickt: Die Blumen sind zertreten, die Früchte verstreut, und der Schrein umgekippt. Offenkundig hat sich jemand – oder viele jemands – dort auch erleichtert und ein Symbol mit dunkelbrauner Farbe auf den Schrein gepinselt. Jonathan bringt das Symbol mit Demogorgon, dem zweiköpfigen Dämonenprinzen, in Verbindung. Aras hört sich etwas um und erfährt aber nur Gerüchte von in den in den letzten Jahren nach Sasserine Zugewanderten, teilweise Olmanen , die primitiven Riten folgen und sich mit dunklen Göttern und Dämonen einlassen sollen. Ob dies bloß die Schauergeschichten sind, die sich ängstliche Einwohner erzählen, oder ob ihnen ein wahrer Kern innewohnt, vermag Aras nicht in Erfahrung zu bringen.

Corak richtet den Schrein mithilfe einiger Männer wieder auf, und die Leute beginnen, ihn wieder her zu richten. Jonathan fällt auf, dass der Schrein keinerlei heilige Aura mehr aufweist, und er erkundet sich bei den Umstehenden. Einer der Anwesenden kann bestätigen, dass der Schrein von einem Priester geweiht und auf heiligem Grund aufgestellt worden sei – er war selbst dabei gewesen. Irgendeine Macht muss diesen Schrein also grundtief entweiht haben – dies war mehr als die Tat von ein paar profanen Gotteslästerern…

Aras spricht den Mann an und bittet ihn, den Olidammara-Priestern in Sasserine hiervon zu berichten. – „Das werde ich, da könnt ihr euch drauf verlassen – wir werden ihn wieder weihen lassen.“ – „Nehmt diese Gabe an, die Dich bei Deinem Vorhaben unterstützen wird“, sagt Aras, und drückt dem Mann 8 Golddublonen in die Hand. „Vielen Dank, wir können da jede Unterstützung brauchen. Wie heißt ihr?“ – „Aras!“

Die Helden biegen auf den Weg ins Inland ein und marschieren zwischen üppigen Feldern von Zuckerrohr und Tabak. Nach rund einer halben Stunde Marsch hört Corak im Zuckerrohrfeld zur rechten ein Rascheln, so als ob jemand durch das Feld läuft, und auch Pferdegetrappel. Er zieht sein Schwert. Auch Jonathan bleibt stehen, nur Aras hat nichts gehört und fragt verwundert, was los ist. Da erstirbt das Geräusch kurz, um dann wieder zu ertönen, nur kommt es jetzt nicht mehr auf die Helden zu, sondern bewegt sich parallel zum Weg von ihnen weg. Die Helden stürmen ebenfalls in das Feld und finden die Spuren eines kleinen barfüßigen Humanoiden – ein Kind oder ein Halbling möglicherweise. Von vorne jedoch nähern sich drei Halborks auf Pferden. Sie tragen schwarze Lederrüstungen, haben jeder eine Peitsche dabei. Einer trägt ein gerafftes Netz in der Hand.

„Habt ihr ihn gesehen?“, blaffen sie die Helden an. „Ist hier jemand langgekommen?“

„Nein, wir haben niemanden gesehen“, sagt Aras – was ja auch stimmt.

„Verdammt, wir hätten dahinten doch anders abbiegen sollen – zurück!“, ruft der Halbork, und sie wenden ihre Pferde und preschen, so gut es durch das Zuckerrohr geht, von dannen. Die Helden hingegen folgen der Spur des Jungen, was Dank Coraks hervorragender Fährtenleserkenntnisse kein Problem darstellt. Bald haben sie den Flüchtling – einen Jungen –
eingeholt und beruhigen ihn.
Es stellt sich heraus, dass seine Eltern ihre Schulden auf der Farm der Beaudineauts abarbeiten. Entgegen der Gesetze von Sasserine werden sie jedoch geschlagen, dort festgehalten, und auch der Junge – Jerôme mit Namen – muss arbeiten. Sein Vater liegt mit Fieber erkrankt darnieder, und seine Mutter wurde vor drei Tagen von den Wachen abgeholt und ist seitdem verschwunden. Letzte Nacht ist ein Arbeiter – Sklave? – von der Plantage verschwunden, wurde aber eingefangen. Heute hat es Jerôme nicht mehr ausgehalten und wollte sich auf zu seinem Onkel machen.

Die Helden begleiten Jerôme zur Kreuzung zurück. Dort sind mittlerweile – ob zufällig oder alarmiert – fünf berittene Wachen der Sasseriner Stadtgarde angekommen. Obwohl sie Abgeordnete des Keulen-Viertels sind, und damit einen untadeligen Ruf genießen, wollen die Helden nach den Erfahrungen mit den Torwachen kein Risiko eingehen und bringen den Jungen zu seinem Onkel zur Schattenküste. Aras gibt dem Mann, der verspricht, erst einmal für Jerôme zu sorgen, eine Golddublone in die Hand. „Vielen Dank, mein Herr, das ist sehr anständig von euch. Wie heißt ihr?“ – „Aras!“

Ohne Zwischenfälle gehen die Helden zurück nach Restartes Farm und treffen auch die Halborks nicht wieder. Bald erreichen sie den Weg, der links zur Farm führt. Links und rechts säumen Tabakpflanzen den Weg. Es ist gespenstisch still, nur Grillen zirpen in der Ferne. Corak beunruhigt dies, weiß er doch, dass Tabak beständiger Pflege bedarf. Aras bemerkt eine niedergetrampelte Stelle rund 50m vom Weg entfernt. Vorsichtig gehen die drei dorthin und machen eine schreckliche Entdeckung: Drei Arbeiter, in einfache Leinengewänder gekleidet, liegen mit grausamen Wunden überdeckt am Boden – ihre Gesichter von Klauen zerfetzt, die Bäusche aufgeschlitzt. Corak entdeckt Spuren von halblinggroßen Geschöpfen, die aus Richtung der Beaudineaut-Plantage gekommen sind, und nach dem Massaker an den Arbeitern weiter Richtung von Restarts Herrenhaus gestürmt sind. Weiterhin liegt ein Geruch von Fäulnis und Schwefel in der Luft.

Vorsichtig schleichen die drei weiter zum Herrenhaus. Dort sind die Gebäude rund um einen großen Kieskreis angeorndet. Linke neben dem Weg steht ein Schuppen, daneben ein zweistöckiges Lagerhaus, und direkt gegenüber des Weges das ebenfalls zweistöckige Herrenhaus. Auf der rechten Seite des Weges steht ein einfaches Gesindehaus. Die Türen aller Gebäude sind geöffnet, die des Herrenhauses sogar eingedrückt – das Gesindhaus können sie hingegen nicht einsehen, da es sie nur die Seiten- und Hinterfront erkennen können. Auf dem Kiesrund liegt ein Pferd und ein Reiter auf dem Boden, beide vermutlich tot.

Gespenstische Stille liegt über dem ganzen Anwesen.

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Log: Ein wohlverdientes Fest

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 10. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Nach einer entspannten Reise kommen die Helden mit dem Seedrache und dem Fischerboot von Fernando Dubon in Sasserine an. Der Hafen ist momentan mit einigen Seglern überfüllt, so dass der Seedrache in der Bucht vor Anker geht, und ein Beiboot absetzt. Die Helden lassen sich mit der Truhe aus der Kapitänskajüte des Seedrache an Land rudern.
Wie sich dort herausstellt, können die einlaufenden Segler nicht alle entladen werden, da die Löschgangs sich gegenseitig bei der Arbeit behindern.

Bei Lavinia angekommen begegnen den Helden zwei Frauen (scheinbar Geschwister), die Lavinias Büro verlassen. Die eine – Caelin Grisaldis – hat sich um die Stelle aus Haushälterin beworben und diese auch bekommen, während Lavinia ihre Schwester Nicca Grisaldis nicht anstellen kann. Die Grisaldis scheinen ebenfalls in finanziellen Schwierigkeiten zu sein, und Nicca muss, wenn sie keine Anstellung findet, diese bei ihrem Gläubiger abarbeiten.

Lavinia ist dankbar und froh, dass die Helden wohlbehalten zurück sind und das Schiff bergen konnten. Sie bittet die Gruppe, sich ein paar Gedanken darüber zu machen, wie man das Schiff vor Piratenüberfällen schützen könnten. Weiterhin berichtet sie von der Feier zu ihren Ehren, die am nächsten Abend stattfinden wird, und für die sie sich angemessene Kleidung besorgen sollten.

Der Helden neue Kleider
Aras und Jonathan machen sich auf den Weg in das Sonnenaufgangs-Viertel, wo sich das Haus der Morgendämmerung , die Hauptkirche Pelors in Sasserine, befindet. In der Nähe der Garnison finden sie einen Schneider, der auch die Priestergewänder für die Peloriten anfertigt und dementsprechend die notwendigen Farben vorrätig hat. Der Schneider und sein Assistent nehmen Maß. Jonathan bestellt ein Ehren-Zeremoniengewand, das in strahlendem Satin mit golddurchwirkten Stickereien daher kommt. Aras setzt hingegen ganz auf bunte Lebensfreude, und lässt die Farben des Hauses Vanderboren dezent in die Hut-Wams-Beinlinge-Kombination einflechten. Für die entsprechende Summe verspricht der Schneider, die Kleider rechtzeitig zum Anwesen der Vanderborens zu liefern.

Piratenabwehr – wie machen?
Corak hingegen ist der festen Überzeugung, dass sein Kettenhemd Ballkleidung genug ist, und macht sich auf, Erkundigungen bezüglich der Bewaffnung des Seedrache einzuholen. Er ist damit nicht sehr erfolgreich, bekommt aber mit, dass die Störungen im Hafen tatsächlich von rivalisierden Lösch-Gangs herrühren. Sie scheinen sich gegenseitig zu behindern, und es kommt vereinzelt zu Ausschreitungen. Frustriert über seinen Misserfolg macht sich Corak auf, Fernando zu suchen und hat auch Glück – Fernando legt seinen Lohn wieder im Betrunkenen Delfin an. Er kann Corak etwas aufklären. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mit den Piraten umzugehen. Zum einen ist Geschwindigkeit ein Faktor (was weniger Bewaffnung und Ladung, und damit weniger potenziellen Profit bedeutet; oder bestimmte Maßnahmen erfordert, um das Schiffe schneller zu machen), zum anderen die defensiv und Offensivbewaffnung. Hierzu gehören beispielsweise Schiff-Schiff-Waffen (wie Ballistas und Katapulte), oder Schiff-Mannschaft-Waffen (stationäre Armbrüste), sowie Armbrüste, Bögen, Schildwälle.

Die überforderte Hafenmeisterei
Derweil machen sich Aras und Jonathan auf zur Hafenmeisterei. Hier geht es auch drunter und drüber, da sich die Eigner und Agenten über die Verzögerungen beim Löschen der Ware beschweren. Nach einer halben Stunde kann Aras’s Charme ein kurzes Gespräch mit einer Assistentin des stellvertretenden Hafenmeisters (die Stelle des Hafenmeisters ist nach dem Tod von Keltar Islaran noch nicht wieder besetzt).
Diese berichtet, dass es in der Hafenmeisterei drunter und drüber geht; und der Stellvertretende Hafenmeister hat die Lage nicht wirklich unter Kontrolle. Die Lage in den Docks ist ziemlich heiß, da sich einige neue Löschgangs gebildet haben, die die alten mit Gewalt daran hindern, ihrer Arbeit nachzugehen. So kommt die Arbeit zwar nicht ganz zum Erliegen, wird aber behindert.
Das Konzil berät noch darüber, wie man in der Geschichte vorgehen will, zögert aber bis jetzt, die Stadtwache einzusetzen. Bezüglich der Piraten wird ebenfalls noch darüber beraten, wie die richtige Vorgehensweise ist. Sasserine verfügt über keine eigene Marine, und es müssten weitere Steuern erhoben werden, um Marinestreitkräfte einzusetzen.
Kapitän Bully Hayes von der Hydra (Familie Delacours), die ebenfalls noch im Hafen liegt, berichtete, dass sie mit der Seeschwinge (Familie Restart) einige Zeit im Konvoi gefahren sind, bis sie von einem Piraten verfolgt wurden. Die Schiffe trennten sich, die Hydra entkam, und die Seeschwinge wurdein einen Kampf verwickelt. Sie ist noch nicht wieder aufgetaucht. Als Aras sich nach der Hydra erkundigt erfährt er, dass die Delacourts vor ca. 10 Jahren in Sasserine auftauchten. Schon damals führte Kapitän Hayes das Schiff.

Mit dem Ausrüster Glorar Gilerg schließlich können die Helden sich genauer über Möglichkeiten austauschen. Zwischen den generellen Strategien „Geschwindigkeit“, „Tarnung“ und „Wehrhaftigkeit“ scheint ihnen letztere eher zu liegen. Dies würde zwar bedeuten, dass man es ggf. auf einen Kampf ankommen lässt, diesen dann aber bis zum Ende zu führen bereit ist. Gleichzeitig wird diskutiert, ob die Piraten Informationen über Handelsrouten usw. hätten, und ob Geheimhaltung nicht auch ein Schlüssel sein könnte.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 11. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Diskussion um Coraks Kleidung
Der nächste Tag beginnt ruhig – die Helden kaufen Kleinigkeiten ein, träumen von neuer Ausrüstung, und erholen sich von den Strapazen der vergangenen Tage. Am späten Nachmittag begeben sie sich zu Lavinias Haus, wo sie Caelin Grisandis – die neue Haushälterin von Lavinia – einlässt. „Es sind zwei Pakete für die Herren angekommen“, sagt sie, während sie Corak kritisch mustert, „ich habe sie in die Gästezimmer gebracht. Allerdings sind nur zwei angekommen…“

Coraks Kleidung erscheint wirklich nicht angemessen, und Lavinia macht klar, dass er seinen Namen und den guten Namen ihrer Familie nicht durch einen solchen Aufzug diskreditieren wird – schließlich ist der gute Rufe eines der wichtigsten Aktivposten der alteingesessenen Händlergeschlechter. Nach längerem hin- und her können sie Corak überreden, eine rote Tischdecke zu einer Toga umzufunktionieren. Lavinia fühlt sich spürbar unwohl mit dieser Entscheidung, und bittet Aras, diesen Aufzug entsprechend zu erklären.
Eine Kutsche bringt die Gruppe zum Hafen, wo Ruderboote die Gäste auf einen schwimmenden Palast übersetzen. Dieser setzt sich alsbald, durch die Ruderer im Unterbauch vorangetrieben, in Richtung offene See in Bewegung.

Triff die Gatheons
Lavinia stellt den Helden dann die Gatheons vor. Lavinias Mutter war eine geborene Gatheon, die ebenfalls schon seit vielen Generationen in Sasserine lebten. Ere und Elifrie Gatheon sind ebenfalls Kaufleute, und ihr 14jähriger Sohn Enthis soll ebenfalls in ihre Fußstapfen treten. Enthis jedoch sieht in der streng formellen Kleidung der Sasseriner Kaufleute und seinen bereits vorgeschriebenen Lebenslauf nicht sehr glücklich aus. Die Gatheons sind aber erfreut, die Helden zu treffen, die ihre Nichte gerettet haben, und begrüßen sie herzlich. „Aber warum trägt der große Mann eine Tischdecke“, fragt Elifrie. „Ja, Aras kann dir das erklären“, sagt Lavinia, bevor sich sich fluchtartig ins Getümmel stürzt, um weitere Gäste zu begrüßen. Aras räuspert sich und improvisiert eine haarsträubende Geschichte um Stammesrituale, Ehrenfarben und ausländische Traditionen, die man zu ehren habe…nicht ganz überzeugt, doch beindruckt, macht Elifrie Gatheon mit dieser Geschichte die Runde…

Immer Zeit für Geschäfte
Lavinia nimmt Aras beiseite und fragt ihn, ob er sie bei einer kleinen Angelegenheit unterstützen könnte…“da er eine besondere Ausstrahlun hat und die Leute ihm zuhören.“ Es geht um den alten Händler Davad Restarte. Davad ist bereits ein betagter Mann, seine Frau im Kindbett gestorben, und sein einziges Kind mit der Seeschwinge verschwunden. Davad ist im Gewürzhandel unterwegs, hat mit einigen Gewürzbauern langlaufende Verträge und kennt Händler in den Städten die Nordens, die die Gewürze abnehmen. Aras jedoch nimmt von der Idee, mit seiner Hilfe hier in Geschäft zu kommen, Abstand. Er wandert dann in seinem bunten Kostüm durch die Reihen der Gäste und unterhält sie mit den Heldentaten der Gruppe .

Kleriker – ein wahrer Segen
Elifrie Gatheon nimmt Jonathan beiseite und schildert ihr Dilemma. „Wir wollten heute auch feiern, dass Enthis nun das Mannesalter erreicht hat. Es sind aber zwei Priester anwesend, Denbet und Maera, von der Kirche des Kord und der Wee Jas. Eigentlich hatte Denbet abgesagt, ist nun aber doch noch gekommen. Wie Ihr ja wisst, herrscht zwischen den beiden Kirchen immer noch eine gewisse Spannung, und wir möchten keinen wirklich vor den Kopf stoßen – wisst ihr hier vielleicht eine Lösung?“
Jonathan überlegt kurz und macht dann einen ungewöhnlichen Vorschlag: „Wisst ihr denn, was Enthis will?“ – Ein ungewöhnlicher Vorschlag, sind doch für die Mitglieder der Alten Händler ihre Lebenswege normalerweise vorgezeichnet. Was man will oder nicht will, zählt nicht, solange das Fortbestehen und Prosperieren der Familie und des Geschäfts sicher gestellt ist. Dementsprechend überrascht ist Elifrie auch ob dieses Vorschlags.
„Ich weiß nicht – das ist ja durchaus eine ungewöhnliche, aber durchaus erfrischende Vorgehensweise!“ –
„Ja, und so fällt die Verantwortung auf die Entscheidung desjenigen, den es am meisten angeht. Und schlussendlich ist er ja ein vierzehnjähriger Junge…“

Nachdem Elifrie ihr Einverständnis genickt hat, begibt sich Jonathan zu Enthis, der mittlerweile bei Corak am Buffet steht. Corak – fest entschlossen, sich nicht in kulturelle Zusammenhänge zu fügen – ist das, was man von einem Halbork erwarten kann und unterhält sich dabei mit dem kleinen Gatheon, der ihn offenkundig aufgrund der Aura des Abenteurers und der Gewalt anhimmelt. Als Jonathan ihn auf seinen bevorzugten Glauben hin anspricht („Wie würdest Du Dich denn entscheiden?“), schießt es wie aus der gespannten Armbrust: „Was Corak macht!“ – Corak schaut verblüfft, saugt einen Fleischfetzen zwischen seinen Zähnen hervor, murmelt „Kord“, und nagt weiter an seiner Keule. „Also gut, dann sei es Kord.“ Jonathan macht sich dann auf zu den beiden Priestern, und versucht Ihnen, die Entscheidung schonend beizubringen. Er berührt damit einen wunden Punkt zwischen den Kirchen, denn die Kirche Wee Jas wurde durch Verrat und Intrige nahe an den Rand der Auslöschung gebracht, und die Kirche Kords hatte dem wenigstens passiv zugesehen – im Extremfall sogar diesen Machtzuwachs begrüßt. Maera nimmt die Nachricht nicht gut auf, beschwert sich, dass dieses typisch wäre, und nur die Jahrzehntealten Muster der Benachteilgung weitergetrieben würden.

Die Rede von Lavinia und der Tanz des Eulenbären
Der Abend kommt langsam in Fahrt, und bevor Lavinia den gemütlichen Teil mit Tanz und Gauklern eröffnet, schlägt sie noch an ihr Glas. Nachdem Ruhe eingetreten ist, beginnt sie mit ihrer Rede. Sie bedankt sich bei den Helden, die nicht nur sie selbst vor einem schrecklichen Tod, sondern auch damit ein altes Händlergeschlecht – die Vanderborens – vor dem Verlöschen bewahrt haben. Schon vorher haben sie geholfen, die Geschäfte der Vanderborens wieder auf Kurs zu bringen. Zwar kommen und gehen Geschäfte, doch in dieser Zeit ist es wichtig, zusammen zu stehen, und für die Werte des alten Sasserine einzustehen, und die alten Handelsfamilien bilden schon immer das Rückgrat der Stadt. In Zeiten, wo diese Werte von Piraten und hartem Wettbewerb bedroht sind, ist es um so wichtiger zu wissen, wo man steht und auf wen man sich verlassen kann – „und ich weiß genau, auf wen ich mich verlassen kann: Auf Aras, Corak, Milos, Jonathan und Chuttle!“ Dann bedankt sie sich bei den Helden, während die Gäste klatschen.
Der Große Anglom bringt einen Eulenbären auf die Bühne. Die großen Wesen gelten als eigentlich nicht zu zähmen, weswegen der Auftritt des Tierbändigers und seines wilden Raubtiers auch mit vielen gehauchten „Ohs“ und „Ahs“ begleitet wird. Die Musiker beginnen mit einer hypnotischen, fernöstlichen Musik, und der Eulenbär – der an einer Spezialkette um den Hals gefesselt ist – beginnt sich hin und her zu wiegen.

Klabauter all over the ship
Alle Gäste sind von dem Tanz des Eulenbären fasziniert, so dass nur Corak mit seinen feinen Sinnen einige kratzender Geräusche an der Außenwand härt. Weiterhin bemerkt er, wie der Eulenbär nervös ist, und wirft einen Blick nach draußen. Unter der Oberfläche des Meeres in der Jekla-Bucht erkennt er dunkle Schatten. Klabauter, schießt es ihm durch den Kopf, doch da nimmt das Unheil schon seinne Lauf und Unmengen von Klabautern strömen über die Reling auf das Tanzparkett. Unter den Gästen bricht Panik aus, sie strömen Richtung Ausgänge und drohen sich dort, unkontrolliert zu ballen, und der Eulenbär beginnt, sich wie wild zu gebärden.

Schnell entbrennt ein heftiger Kampf, der an einigen Stellen zum blutigen Gemetzel eskaliert – vor allem dort, wo Klabauterklauen durch Kaufmannsgewänder schlitzen. Aras organisiert zunächst die Verteidigung der Zivilisten, die durch seine Präsenz und nachdrückliche Ansprache eine Art Wagenburg mit umgestürzten Tischen in der Mitte des Raumes bauen. Dies rettet vermutlich vielen das Leben.
Währenddessen kämpft jeder an seiner Stelle einen einsamen Kampf. Aras unterstützt seine Kumpanen mit seinem Gesang, der ihnen Mut einflößt und so ihre Waffen zielsicherer führen lässt. Dann zieht er selbst sein Rapier und greift in das Geschehen ein. Jonathan wechselt zwischen seinem Streitkolben und heilenden Gebeten hin und her, vor allem, als er in den Kampf zwischen den anderen Klerikern und den Klabautern eingreift und so Denbet mehrfach das Leben rettet. Lavinia kämpft ebenfalls beherrzt, doch kann sie ihre Gäste nicht länger schützen und geht unter den Hieben der Klabauter selbst zu Boden. Zum Glück ist Corak rechtzeitig zur Stelle, der mächtig unter den Meeresbewohnern aurfräumt und Lavinia einen Trank einflößt.
Mittlerweile kann Der Große Anglom den Eulenbär nicht mehr bändigen. Dieser schlägt ihn nieder und geht dann auf die Klabauter los, die in seiner Nähe sind. Diese wiederum können in die „Wagenburg“ der Gäste eindringen, wo Panik ausbricht. Aras leitet die Leute heraus und beruhigt sie wieder, und Corak, Jonathan und Aras machen die letzten Gegner nieder. Tatsächlich ist es der letzte Stich von Aras der den Eulenbären fällt .

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Log: Bergung der Seedrache

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 3. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Aras, Corak und Jonathan sitzen gemeinsam in der Herberge “Zum rostigen Piraten” und besprechen die nächsten Schritte. Milos ist in der Stadt in eigenen Angelegenheiten unterwegs, genau wie Chuttle. Seit dem Angriff auf das Vanderboren-Anwesen sind drei Tage vergangen. Die drei Helden beraten, wie sie die Kapitänin Amella Venkalie aus ihrem Vertrag mit Carl Gregair, dem Besitzer der Spielhalle “Gregairs Palast” loseisen können.

Der Rostige Pirat ist gut besucht, auch auf den Straßen geht das Freudenfest zum Sturz des Großen Wurms weiter – schon im achten und vorletzten Tag. Jonathan bestellt einen der deftigen Eintöpfe mit dem wässrigen Bier, und die Bedienung bringt ihm und seinen Kompagnons eine große Portion “aufs Haus”. “Es ist Wurmfest” begründet sie die spendable Geste, “da zeigen sich alle Wirte von der besten Seite.” Sie Helden beratschlagen weiter, kommen aber zu keinem wirklichen Ergebnis.

Aras und Jonathan spüren plötzlich einen stechenden Schmerz im Magen. Kalter Schweiß breitet sich auf der Stirn aus . Aras steht auf und begibt sich zum Donnerbalken der Taverne, während Jonathan am Tisch verbleibt. Er riecht an dem Essen und kann durch das stark gewürzte Gericht einen leichten Geruch von bitteren Mandeln wahrnehmen. “Aresenicum”, schießt es durch seinen Kopf. Er und Corak wechseln besorgte Blick.

Plötzlich bricht im Schankraum Panik aus, Leute schreien, sprigen von ihren Sitzen auf und rennen zum Ausgang, wo sich die Meute staut. “Feuer”, geht der panische Ruf, “raus hier!”. Auch Corak und Jonathan schauen sich um und sehen den Zugang zum Donnerbalken von einem heißen Flammenmeer verzehrt. Allerdings scheinen die Flammen durchsichtig, nur wie eine Illusion. Jonathan weicht den auf ihn zustürmenden Menschen geschickt aus und folgt Aras, den das Gift stark mitgenommen hat. Kaum ist er durch die falschen Flammen hindurch, bleibt er abrupt stehen – vor ihm hört die Herberge auf, ist nur der Kanal zu sehen, der sechs Meter nach unten ins Meer abfällt.

Hinter ihm röhrt es laut, als Corak, der sich an einem Deckenbalken vor der Meute in Sicherheit gebracht hat, mit einem Schwung durch die Tür geschossen kommt. Jonathan kann gerade noch zur Seite ausweichen, als Corak ebenfalls ins Leere schießt und panisch an zu schreien beginnt, als er glaubt, nach unten zu stürzen. Das Geräusch, als er aufprallt, irritiert Jonathan so, dass er die erneute Illusion durchschaut. Corak liegt bäuchlings auf dem Boden und schreit sich die Seele aus dem Leib. Jonathan stößt Corak an, der daraufhin wieder zu Sinnen kommt.

In der Zwischenzeit hat sich Aras auf dem Donnerbalken entleert. Er hört die panischen Rufe aus der Taverne, öffnet die Tür und sieht die Schankmaid auf ihn zukommen, in jeder Hand einen Dolch. Er wirft schnell die Tür zu und legt den Riegel um. Auf der anderen Seite versucht die Maid den Riegel zu öffnen. Aras hält dagegen. Dann hört er Corak im Gang laut schreien. Der Druck auf dem Riegel verschwindet, und in der Nebenkabine ertönen Geräusche. Aras schaut aus seiner Kabine, sieht, wie die Maid außen am Fenster hängt und sich dann in den Kanal fallen lässt.

Er stürzt in ihre Kabine, genau wie Corak. Dieser ist sich nicht zu schade, hinter der Frau ins Wasser zu springen und die Verfolgung aufzunehmen.

Währenddessen ist Jonathan wieder in den Schankraum geeilt, weil er kurz eine Gestalt gesehen hat, die in den Gang lugte. Er folgt dieser Gestalt durch einen Vorhang in die Küche, doch kaum hat er diese betreten, sieht er nichts als ein Feuerwerk sprühender Farben und bleibt geblendet und wie betäubt stehen. Sein Streitkolben entgleitet seiner schlaffen Hand. Dann durchspült ihn eine Welle kalter Energie, die ihm einen Teil seiner Stärke raubt, und brennend beißt sich ein scharfer Gegenstand in sein Fleisch. In diesem Augeblick kommt Aras durch den Vorhang gestürzt und sieht vor Jonathen den Tierpräparator Nemien Roblach stehen, der gerade eine Sichel aus Jonathans Flanke zieht. Roblach stolpert zurück, gestikuliert und murmelt dabei ein paar seltsame Worte, und schon erscheint eine farbig schillernde Luftblase vor Aras, der sich davon jedoch nicht aus dem Konzept bringen lässt. Sein Langschwert trifft den Präparator und hinterlässt eine tiefe Wunde. Dieser weicht weiter zurück, gestikuliert wieder und ist verschwunden.

Jonathan kommt wieder zu Besinnung und hebt seinen Streitkolben auf. Plötzlich öffnet sich die Hintertür der Küche, Aras stürzt vor und stößt sie jedoch wieder zu. Sie entdecken jedoch den unsichtbaren Roblach nicht. Aras schaltet blitzschnell und rennt wieder zum Vorhang, kollidiert dabei mit Roblach, der einen Fluch ausstößt und durch den Vorhang verschwindet. Aras und Jonathan stürzen hinterher, doch entkommt Roblach durch die Eingangstür des Rostigen Piraten in die Menge auf der Straße.

In der Zischenzeit hat Corak die Frau gestellt, die – von Coraks Bihänder getroffen – die Flucht aufgibt. Beide werden von einer der Gondeln aufgefischt und zu einer Station gebracht. Dort versucht die Dame zwar, eine Entführung durch Corak vorzutäuschen (“Sklavenjäger, Frauenschänder”) und auch die Menge gegen Corak aufzubringen, doch kommt es wieder zu einem Handgemenge, in der die Frau ganz unladyilike zulangt und sich so einige Sympathien in der Menge verliert. Corak wirft sie sich über die Schulter und bringt sie zum Rostigen Piraten, in dem langsam Normalität einkehrt. Gemeinsam befragen die drei ihre Gefangene, die mittlerweile gar nicht mehr wie eine Schankmaid aussieht – sondern wie “Diamantrücken”, die Artistin, die die Gruppe vor drei Tagen vor dem Haus der Vanderborens mit ihrer Truppe angegriffen hatte. Die Schankmaid hingegen ist mit einer großen Beule am Kopf in einem Wandschrank aufgefunden worden.

“Es ist nichts persönliches, rein geschäftlich” erklärt Diamantrücken. “Und ihr könnt mir gar nichts beweisen. Niemand hat mich hier gesehen”. Und das stimmt leider auch. “Aber ich mache euch ein Angebot. Ich nennen euch meinen Auftraggeber, und ihr lasst ich laufen. Und Du”, und sie deutet auf Jonathan, “wirst mir im Namen Deines Gottes darauf einen heiligen Eid schwören.” Die Helden beraten kurz, und Jonathan erklärt sich einverstanden. Diamantrücken schreibt etwas auf ein Pergament, stellt einen Bierhumpen drauf und verlässt den Rostigen Piraten.

“Rowyn Kellani” steht auf dem Pergament. Aras erkundigt sich kurz, und erfährt, dass es sich dabei um die Tochter von Heldrath Kellani handelt. Die Kellanis sind eine aufstrebende reiche Familie aus dem Azurviertel . Von Heldrath wird berichtet, dass sie skrupellos den Weg nach oben macht, und einige Jahre auf See (als Piratin munkeln manche) genutz hat, um ein beachtliches Vermögen zu machen.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 4. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Am nächsten Morgen bekommt die Gruppe eine Einladung für ein Dankesbankett von Lavinia Vanderboren, was am Abend des fünften stattfinden soll. Dann organisieren sie nach einigem hin- und her ein Geschäft, bei dem Lavinia Amella die 1.000 GM für den Schuldschein vorschießt und sich diese bereit erklärt, die Schulden bei ihr abzuarbeiten – zum üblichen Kurs von Lohn und drei Anteilen jeglicher Beute, die eventuell gemacht würde. Da die Seedrache noch freies Strandgut ohne Eigentümer ist, bedeutet jeder verstrichene Tag ein Risiko. So beschließt man gemeinsam, man nächsten Tag mit einer Crew auszulaufen und das Bankett zu verschieben. Die Gruppe organisiert wieder den alten Seebären Fernando Dubon, der sie schon einmal zur Krakenbucht gebracht hat. Dieser versäuft seinen damaligen üppigen Lohn im Betrunkenen Delfin , einer berüchtigen Walfängertaverne, und erzählt von den Abenteuergeschichten . Die Helden werden mit großem “Hallo” aufgenommen. Sie erfahren auch einiges an den Gerüchten und Geschichten, die sich Seeleute so gerne erzählen. So wird gemunkelt, dass weit entfernte Liegenschaften von Sasserine überfallen worden sein sollen, dass Piraten in der Jekla-Bucht ihr Unwesen treiben sollen, und dass schon einige Schiffe, die in Sasserine erwartet werden, seit einigen Tagen überfällig sind.

Am nächsten Morgen läuft die Gruppe mit Chuttle, aber ohne Milos, mit der Crew von Kapitän Venkalie mit der ersten Flut aus und erreicht nach drei Tagen fahrt die Krakenbucht.

Krakenbucht [7. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Seedrache befindet sich noch immer an dem Ort, wo die Piraten sie aufgegeben hatte – inmitten eines tückischen Klippenfeldes vor der Küste. Die Helden beobachten den Schoner durch Dubons Fernglas und sehen, dass Klabauter auf dem Schiff herumklettern. Klabauter sind humanoide Schwarmwesen, die normalerweise in der Tiefe der See wohnen. Nur zu bestimmten Gelegenheiten verlassen sie diese Tiefen, und dann enden solche Begebenheiten normalerweise blutig. Alle fünfzig Jahre kommt es zum den Zügen der Klaubauter, der sog. “Tiefen Stämme”, und dies sind Zeiten, wo die Schiffahrt fast zum Erliegen kommt.

Die Helden bemannen mit drei Matrosen das Beiboot, um zur Seedrache überzusetzen. Dabei greifen sie ein Dutzend Klabauter an und bringen das Boot fast zum Kentner. Einer der Matrosen verliert das Gleichgewicht und wird von zwei Klabautern in die Tiefe gezogen. Jonathan, in schwerer Rüstung gehüllt, wird zweimal beinahe ins Wasser geschleudert, kann sich aber immer stabilisieren . Die Klabauter ziehen sich nach hohen Verlusten zurück, da ihnen vermutlich der Preis für das Boot zu hoch ist. Die Crew setzt über und vorsichtig wird die Seedrache aus dem Labyrinth von Unterwasserklippen auf offene See gesteuert.

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