Adventures in Sasserine

Log: Durch Zuckerrohr und den Smaragd

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Aras beruhigt eine der überlebden Arbeiterinnen und befragt sie dann intensiver. Es stellt sich heraus, dass in den letzten zwei Tagen nachts die Hunde angeschlagen haben.
Chuttle untersucht dann auf Aras bitten das Herrenhaus genauer und findet eine Glyphe, die mit Kohle unter ein Fenster im ersten Stock gemalt wurde. Aras erkennt es als eine Art „Signalfeuer“, was allerdings vom Stil seltsam archaisch wirkt – kein Magier, der in Sasserine oder im Norden von Greyhawk in den den großen zivilisierten Städten ausgebildet worden wäre, hätte das Symbol so gezeichnet.
Dann entdeckt Chuttle den Tresor von Davad Restarte, entschärft die dort angebrachte Falle und öffnet ihn mit dem Schlüssel, den Restarte um den Hals trägt. In dem Tresor befinden sich die Bilanz- und Geschäftsbücher von Restarte, sowie die lang-laufenden Kontrakte von Restarte, die ihm bzw. seinem Sohn Brice über die nächsten 20 Jahre rund 60 Prozent der Tabakernten das Vorkaufsrecht garantiert. Bride jedoch ist weiterhin mit dem Frachtschiff Seeschwinge überfällig, und wurde eventuell von einem Piraten aufgebracht, wie Captain Hayes von der Hydra mitgeteilt hat. Aras nimmt die Dokumente und Verträge an sich, und hinterlässt den Arbeiter etwas Geld.
Nachdem Jonathan seinen Segen über die Überlebenden gesprochen hat, und diese zunächst auf dem Anwesen bleiben wollen, um es für Meister Brice in Stand zu setzen, gehen die Helden zurück zu der Stelle, wo sie die ersten toten Landarbeiter gesehen haben. Corak nimtm die Spur auf, die über die Tabakfelder zur Straße, und dort in das Zuckerrohrfeld der Beaudineauts führt. Chuttle und Corak schleichen durch das hoch wachsende Zuckerrohr, was erstaunlich fest und holzig ist – es wird wohl nicht regelmäßig beschnitten und bestellt. Zu ihrer Überraschung ist der Zuckerrohrgürtel nur rund 10 Fuß breit. Dahinter verbirgt sich – vor neugieren Blicken von der einsamen Straße geschützt – ein Feld mit Traumlilie, einer halluzinogenen Pflanze, deren Konsum eine blaufärbung der Zunge hinterlässt und in Sasserine verboten ist. Auch ein ein Tabakfeld, auf dem seltsam aussehende Menschen arbeiten und in einer unbekannten Sprache rythmisch singen. Einige primitive Hütten scheinen ihr Quartier zu sein, das ganz in der Nähe zum Smaragdfluss liegt.

Die Helden beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Aras und Jonathan wollen bei den Beaudineauts mal auf den Busch klopfen, während Corak sich in den Fluss begibt, und das Anwesen so weiter auskundschaftet. Dabei entdeckt er auf einer Insel auf der Höhe der Eingeborenensiedlung einen Eingang, der in unbekannte Tiefen führt. Weiter flussabwärts gibt es noch weitere „geheime“ Felder, von Zuckerrohr umgeben, auf denen menschliche Arbeiter schuften, von zwei der Aufseher angetrieben. Dann geht er aus dem Wasser und geht auf der Straße zurück.
Aras und Jonathan können kurz mit Jacques Beaudineaut sprechen, der sich ob der Nachrichten vom Überfall auf Restartes Anwesen nicht sehr bestürzt zeigt. Als Aras und Jonathan jedoch die Allee zurück zur Straße gehen, fühlt Jonathan plötzlich, wie er beobachtet wird. Er unterrichtet Aras, der sich prompt umdreht und zwei Eingeborene sieht- einen alten Mann mit zwei verschiedenfarbenen Augen, und primitivem Schmuck – Federn, Knochen usw. – und einen jungen, kräftigen Mann. Der alte Mann fixiert Jonathan, während Beaudineaut auf der Veranda mit einem der Halbork-Aufseher redet; diese Szene aber nicht beobachtet. An der Straße angekommen, beratschlagen sich die Helden kurz. Dann macht sich Aras unsichtbar und erkundet das Herrenhaus. Er findet großen Reichtum und bringt in Erfahrung, dass Beaudineaut wohl Frau und zwei Kinder hat; der Tisch aber nur für zwei gedeckt ist; da er aber keine Türen öffnen will, zieht er sich sich wieder zurück.

Wieder beratschlagen die Helden – zurück zur Stadt, den Vorfall melden und Lavinia mit den Dokumenten versorgen, oder die Insel erkundigen? Es setzt sich die Abenteuerlust durch, doch die Geschichte, wie die Helden schließlich durch den Fluss schwimmen und die Insel erreichen, soll hier nicht erzählt werden…schließlich sind es Helden…die nicht schwimmen können…dennoch Helden!

Der Eingang in die Insel ist sehr groß, als wäre er nicht für Menschen gemacht. Die Türen sind nach innen aufgeschoben und waren vor langer Zeit mal durch ein Siegel verschlossen, was aber von außen geöffnet worden sein musste. Seltsame Zeichen schmücken den Tordurchgang. Die Helden gehen vorsichtig in den Gang, finden einen zweiten Tordurchgang, hinter dem sich je eine Alkove befindet; eine ehemals dort befindliche riesige Amphore ist auf den Boden gefallen und dort zerschellt. Zwischen den Tonscherben befinden sich unzähliche Goldmünzen, auf der einen Seite mit dem Allessehenden Auge geprägt, auf der anderen Seite mit einem stilisierten Doppel-Kopf-Symbol. Die Helden lassen den Reichtum unbeachtet liegen und schleichen weiter.

Hinter einer Biegung öffnet sich ein Raum, in dem sich zwei Schreckens-Zombie-Zyklopen befinden. Der Kampf ist hart, Aras verliert sogar das Bewusstsein, doch schließlich werden die untoten Monster besiegt. Aras, von Jonathan wieder hergestellt, entdeckt eine Geheimtür, die den Weg in eine Höhle öffnet, in der sich ein großer See befindet. In dem See scheint sich eine großes Tier zu bewegen. Es gibt keinen weiteren Ausweg aus der Höhle, außer, durch den See zu tauchen, auf dessen Grund sich Treppenstufen abzeichnen…

Schätze: 689 GP (nicht geborgen); Jadeumhänger (nicht geborgen)…

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Chaos auf Restartes Anwesen

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Helden wollen hinter das Gesindhaus schleichen, doch ist Jonathan wieder mal so laut, dass einige Kreaturen auf ihn aufmerksam werden. Scheinbar befindet sich hinter der Pferdeleiche, sowie hinter dem Wagen bei der Scheune einige kleine Monstrositäten, die Jonathan dank seiner Ausbildung als „Dretch“ indentifiziert – fiese kleine Dämonen, nicht so intelligent wie ein Mensch, faul, feige und hinterhältig.
Dretch
Auf dem Hof entbrennt ein Kampf, infolgedessen drei Landarbeiter und ein Großteil der Tabakernte gerettet werden können, vier der fünf Dretches werden dabei erschlagen. Ein weiterer Dämon – ein grausamer und intelligenter Bar-Lgura – wird von Corak an den Rand des Todes gebracht, kann aber verschwinden – nicht bevor er jedoch Davad Restarte erschlägt.
Bar lgura dragon360 12

Was im Detail geschah:

Der Dretch entdeckt Jonathan und faucht ihn furchteinflößend ein, doch kann der Kleriker die in ihm aufkeimende Furcht durch die Stärke seines Glaubens abschütteln, noch bevor sie ihm gefährlich werden kann. Sein hastig abgefeuerter Armbrustbolzen verfehlt den Dämonen jedoch und bleibt in der Pferdeleiche stecken.
Währendessen sind die anderen hinter das Gesindehaus geschlichen, Aras umrundet den einfachen Bau und sieht sich Auge in Auge mit einem zweiten Dretch gegenüber – auch der faucht ihn an, und Aras sinkt das Herz in die Hose – er dreht sich auf dem Absatz um und flieht. Corak hingegen stellt sich dem Dämonen und verpasst ihm einen mächtigen Hieb mit seinem Schwert, der jeden Menschen getötet hätte, doch den Dretch nicht so wie gewohnt verletzen kann. Chuttle schleicht mittlerweile zur Vordertür, nachdem sie in der Hütte eine Frau gesehen hat, die sich angsterfüllt an die Tür lehnt.
Jonathan weiht seine Waffe mit einem Zauber, den er auf einer Spruchrolle dabei hat – er kann nun den Dretch verletzen, als wäre sie normale Humanoide. Doch er hat kaum Zeit, sich darüber zu freuen, denn er steht plötzlich mit Corak und Chuttle in einer stinkenden Wolke, die ihm den Magen abwürgt und ihn relativ hilflos würgen und spucken lässt. Chuttle und Corak hingegen schütteln den Effekt ab.

Mittlerweile bricht ein Affendämon aus einem Fenster im ersten Stock, hängt an der Regenrinne, und lässt sich dann zu Boden fallen.

…wird bei Gelegenheit fortgesetzt…

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Auf nach Restartes Anwesen

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 12. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Nach dem grausamen Kampf gegen die Klabauter ruhen sich die Helden erst einmal schön aus – Aras und Jonathan in ihren Zimmern im Rostigen Piraten, und Corak klettert in das Elternzimmer der Vanderborens, wo er unentdeckt im Ehebett nächtigt. Bei den ersten Sonnenstrahlen wacht er auf und macht sich ebenfalls auf zum Rostiger Pirat.

Die Helden lassen es heute ruhig angehen. Aras macht sich mit Corak auf zum Schneider im Sonnenaufgangs-Viertel. Aras lässt sich zwei Kombinationen schöner Kleidung schneidern und entwirft mit Schneidermeister Metin Lombert für Kragen und Manschetten eindrucksvolle Stickereien, die einiges der bisherigen Abenteuer von Aras erzählen. Corak bittet hingegen um eine Art Kilt/Toga-Kombination in den Farben der Tischdecke, die er gestern getragen hat.

Aras macht sich danach auf den Weg zu Turm des Hexenkuratoriums, wo er seinen magischen Rapier verkauft und dafür ein entsprechend meisterlich geschmiedetes Langschwert entsteht, in das die Magier des Hexenkuratoriums Zauber der Schärfe und Treffsicherheit haben einfließen lassen. Jonathan investiert seine Reichtümer in einen Ring, der aus dem Stahl einer Ritterrüstung geschmiedet wurde und jeden noch so gut gezielten Hieb etwas vom Körper ablenkt.
Gegenüber des großen Turms des Hexenkuratoriums befindet sich die Insel Teraknian mit dem Schloss. Alle drei lassen sich dort jeweils ein Schließfach für ihre Schätze geben, und hinterlassen ihr geheimes Passwort . Sie bekommen einen Schlüssel, und es wird eine Akte angelegt, die einen Fingerabdruck zur Identifizierung enthält. Sie lassen ihre Schätze bzw. die Seekiste von Corak auf der Insel zurück .

So langsam werden die Helden heimisch in Sasserine, und vertreiben sich die Zeit bis zum Abendessen bei Lavinia. Diese berichtet den Helden von den Nachwirkungen der letzten Nacht – das Konzil, in dessen Verantwortung der Schutz der Bürger liegt, macht natürlich per se keine gute Figur, und die Familien überhäufen sie mit Beschwerden und Eingaben. Die gereizte Stimmung fällt auch auf fruchtbaren Boden, denn die Unruhen in der Stadt (Löschgangs, Hafenmeisterei) und die Bedrohungen durch Piraten und Klabauter erzeugen ein Gefühl der Unsicherheit, die nach Erlösung ruft.
Dann berichtet Lavinia von dem neuen Auftrag, den sie für die Helden hat. „Wie ihr ja wisst, habe ich am letzten Abend mit Davad Restarte gesprochen – das ist der Eigner der Seeschwinge, die sich vor zehn Tagen in einem Gefecht mit Piraten befunden hatte und bislang nicht in Sasserine eingelaufen ist. Sein einziges Kind – Brice – befindet sich auf der Seeschwinge, und beide sind seit dem Tod von Lewine – Brice’s Mutter und Davads geliebte Ehefrau – die letzten Vertreter des Restarte-Geschlechts.“

Davad hat ein Vermögen im Tabak-Handel gemacht. Die Restartes waren immer Tabakbauern, aber Davad hat vor über vierzig Jahren angefangen, mit den umliegenden Bauern Lieferverträge abzuschließen. Und hier in Sasserine sind das oftmals Verträge über Generationen! Er hat so klug gewirtschaftet, dass er mittlerweile der größte Tabakhändler der Stadt ist. Und wenn Brice das Restarte-Vermögen erbt, werden wohl auch die Lieferverträge verlängert. Da ist auf absehbare Zeit kein Reinkommen….“, sagt Lavinia und dreht ihr Weinglas gedankenverloren zwischen den Fingern.

„Ich habe jetzt dank eures heldenhaften Einsatzes ein zweites Schiff, das bereits mit Waffen ausgestattet wird. Captainin Venkalie heuert die Crew an. Ich habe aber noch keine Ware, die verschifft werden kann. Und da kommt der wahnsinns-Sommer ins Spiel – die erste Tabakernte war gigantisch, und Davads Lager sind voll – wie so viele Lager in der Stadt. Er braucht die Seeschwinge, um die Lager zu leeren und die nächsten Ernte dort einzulagern. Die Seeschwinge ist aber verschollen. Davad, und ich auch, hoffen natürlich darauf, dass sie noch hier ankommt. Aber in der Zwischenzeit…ich habe Davad ein Angebot gemacht, seinen Tabak abzunehmen und mit der Seedrache nach Port Toli zu verschiffen. Er ist noch etwas ablehnend, aber das liegt glaube ich mehr an seiner Sorge um Brice. Die Details habe ich in diesem Vertrag“, sie hält ein versiegeltes Schriftstück hoch, „niedergelegt. Ich möchte euch bitten, morgen zu Davad zu gehen, ihm den Vertrag vorzulegen, und ihn gegebenenfalls bei seiner Entscheidung zu unterstützen.“ Und da Corak entschieden nickt und seine Knöchel knacken lässt, fügt sie hinzu: „Und dabei baue ich vor allem auf Deine diplomatischen Geschicke, lieber Aras.“

Aras nickt zustimmend.

„Davad hat sich auf sein Landhaus zurückgezogen, was sich rund zwei Stunden Fußmarsch außerhalb von Sasserine befindet. Da die Straßen unsicher sind, möchte ich also euch schicken, und ich habe hier noch genug zu tun, um die Blaue Nixe auf ihre nächst Reise zu schicken.“

Die Helden stimmen zu und verbringen den Rest des Abends bei einem schönen Essen, angenehmen Wein und der herrlichen Atmosphäre des tropischen Sasserines. Es dämmert bereits, und ein langer, langer Tag neigt sich dem Ende zu, als sich Aras und Jonathan auf den Weg zum Rostigen Piraten machen. Corak hingegen will den Weg zu Restates Anwesen noch bis zur Wegkreuzung auskundschaften und verlässt das Sonnenuntergangs-Viertel kurz vor Einbruch der Nacht.

Coraks Abenteuer
In langsamen Trab läuft er die große Küstenstraße entlang, und findet aufgrund seiner natürlichen Instinkte und empfindlichen Halbork-Augen sicher jeden Tritt. Nach einer halben Stunde verschnauft er kurz und bemerkt in der Ferne auf der Meer einen roten Feuerschein, der jedoch viel zu weit entfernt ist, um etwas genaueres zu erkennen. Dann trabt er weiter bis zur Kreuzung, wo der Weg zu Restartes Anwesen nach rechts abknickt. An der Kreuzung ist ein Olidammara-Schrein aufgebaut, wo Reisende Wasser, Blumen, Obst und Brot niedergelegt haben. Ihm fallen drei Pferdespuren auf, die aus Richtung Restates Anwesen gekommen sein müssen, und dann in verschiedene Richtungen davongeritten sein müssen. Er wartet etwas, und vernimmt in der Ferne rhythmisches Trommel. Als nichts weiter passiert, trabt er zurück nach Sasserine.

Dort angekommen steht er vor verschlossenen Toren. „In der Nacht bleiben die Tore zu“, ruf ihm die herbeigeklopfte Nachtwache zu und schlurft wieder in ihre Baracke. Corak entfernt sich etwas und klettert dann über die ca. 3m hohe Mauer. Dort oben angekommen wird er jedoch von einer Stadtwache entdeckt, angerufen, ohne Widerstand entwaffnet und ins Loch gesteckt. Dort versucht Corak, der erstaunlich lammfromm ist, die Fesseln zu sprengen; diese erweisen sich jedoch als zu stark.

Aras hingegen sorgt im Rostigen Piraten für Stimmung und fasst die Kämpfe auf der Prunk-Barkasse zu einer atemberaubenden Geschichte zusammen, die alle Anwesenden fesselt. „Der große Aras“ wird vom Wird zum Lieblingsgast erklärt, da mittlerweile schon einige Gäste kommen, um ihn singen zu hören und seinen Erzählungen zu lauschen. So langsam verbreiten sich die Tagen der Helden im Händlerviertel und werden Teil der Geschichten.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Der Sergeant der Frühschicht bespricht mit Corak seine Optionen. Sie wollen von ihm 10 GM haben, um die Sache zu bereinigen, doch Corak kann nicht zahlen, und will auch sein Schwert nicht hergeben. So muss er weiter im kleinen Loch der Torwachen schmoren.

Aras und Jonathan werden bald unruhig und suchen Lavinia auf. Sie erkundigen sich bei der Haushälterin, ob Corak hier wäre. Diese ist natürlich überrascht, verneint dies, und fällt aus allen Wolken, als ihr klar wird, dass Corak im Herrenzimmer übernachtet haben muss. Aras und Jonathan schleichen sich von dannen, während Lavinia von der aufgebrachten Haushälterin Caelin ins Bild gesetzt wird.

Die Helden gehen zum Tor im Sonnuntergangs-Viertel, weil Corak dieses letzte Nacht passiert haben musste. Sie erkundigen sich nach ihm, und Joanathan kann ihn auslösen. Ihnen ist nicht ganz wohl bei der ganzen Sache, haben sie doch latent das Gefühl, übervorteilt zu werden, doch können sie aufgrund ihrer begrenzten Kenntnisse um die Gesetze Sasserines nichts machen.

Endlich kommen die Helden bei der Kreuzung des Olidammara an. Eine Menschenmenge hat sich um den Schrein gebildet und diskutiert aufgeregt. Aras, selber ein Anhänger des Olidammara, dringt bis zum Schrein vor und erschrickt: Die Blumen sind zertreten, die Früchte verstreut, und der Schrein umgekippt. Offenkundig hat sich jemand – oder viele jemands – dort auch erleichtert und ein Symbol mit dunkelbrauner Farbe auf den Schrein gepinselt. Jonathan bringt das Symbol mit Demogorgon, dem zweiköpfigen Dämonenprinzen, in Verbindung. Aras hört sich etwas um und erfährt aber nur Gerüchte von in den in den letzten Jahren nach Sasserine Zugewanderten, teilweise Olmanen , die primitiven Riten folgen und sich mit dunklen Göttern und Dämonen einlassen sollen. Ob dies bloß die Schauergeschichten sind, die sich ängstliche Einwohner erzählen, oder ob ihnen ein wahrer Kern innewohnt, vermag Aras nicht in Erfahrung zu bringen.

Corak richtet den Schrein mithilfe einiger Männer wieder auf, und die Leute beginnen, ihn wieder her zu richten. Jonathan fällt auf, dass der Schrein keinerlei heilige Aura mehr aufweist, und er erkundet sich bei den Umstehenden. Einer der Anwesenden kann bestätigen, dass der Schrein von einem Priester geweiht und auf heiligem Grund aufgestellt worden sei – er war selbst dabei gewesen. Irgendeine Macht muss diesen Schrein also grundtief entweiht haben – dies war mehr als die Tat von ein paar profanen Gotteslästerern…

Aras spricht den Mann an und bittet ihn, den Olidammara-Priestern in Sasserine hiervon zu berichten. – „Das werde ich, da könnt ihr euch drauf verlassen – wir werden ihn wieder weihen lassen.“ – „Nehmt diese Gabe an, die Dich bei Deinem Vorhaben unterstützen wird“, sagt Aras, und drückt dem Mann 8 Golddublonen in die Hand. „Vielen Dank, wir können da jede Unterstützung brauchen. Wie heißt ihr?“ – „Aras!“

Die Helden biegen auf den Weg ins Inland ein und marschieren zwischen üppigen Feldern von Zuckerrohr und Tabak. Nach rund einer halben Stunde Marsch hört Corak im Zuckerrohrfeld zur rechten ein Rascheln, so als ob jemand durch das Feld läuft, und auch Pferdegetrappel. Er zieht sein Schwert. Auch Jonathan bleibt stehen, nur Aras hat nichts gehört und fragt verwundert, was los ist. Da erstirbt das Geräusch kurz, um dann wieder zu ertönen, nur kommt es jetzt nicht mehr auf die Helden zu, sondern bewegt sich parallel zum Weg von ihnen weg. Die Helden stürmen ebenfalls in das Feld und finden die Spuren eines kleinen barfüßigen Humanoiden – ein Kind oder ein Halbling möglicherweise. Von vorne jedoch nähern sich drei Halborks auf Pferden. Sie tragen schwarze Lederrüstungen, haben jeder eine Peitsche dabei. Einer trägt ein gerafftes Netz in der Hand.

„Habt ihr ihn gesehen?“, blaffen sie die Helden an. „Ist hier jemand langgekommen?“

„Nein, wir haben niemanden gesehen“, sagt Aras – was ja auch stimmt.

„Verdammt, wir hätten dahinten doch anders abbiegen sollen – zurück!“, ruft der Halbork, und sie wenden ihre Pferde und preschen, so gut es durch das Zuckerrohr geht, von dannen. Die Helden hingegen folgen der Spur des Jungen, was Dank Coraks hervorragender Fährtenleserkenntnisse kein Problem darstellt. Bald haben sie den Flüchtling – einen Jungen –
eingeholt und beruhigen ihn.
Es stellt sich heraus, dass seine Eltern ihre Schulden auf der Farm der Beaudineauts abarbeiten. Entgegen der Gesetze von Sasserine werden sie jedoch geschlagen, dort festgehalten, und auch der Junge – Jerôme mit Namen – muss arbeiten. Sein Vater liegt mit Fieber erkrankt darnieder, und seine Mutter wurde vor drei Tagen von den Wachen abgeholt und ist seitdem verschwunden. Letzte Nacht ist ein Arbeiter – Sklave? – von der Plantage verschwunden, wurde aber eingefangen. Heute hat es Jerôme nicht mehr ausgehalten und wollte sich auf zu seinem Onkel machen.

Die Helden begleiten Jerôme zur Kreuzung zurück. Dort sind mittlerweile – ob zufällig oder alarmiert – fünf berittene Wachen der Sasseriner Stadtgarde angekommen. Obwohl sie Abgeordnete des Keulen-Viertels sind, und damit einen untadeligen Ruf genießen, wollen die Helden nach den Erfahrungen mit den Torwachen kein Risiko eingehen und bringen den Jungen zu seinem Onkel zur Schattenküste. Aras gibt dem Mann, der verspricht, erst einmal für Jerôme zu sorgen, eine Golddublone in die Hand. „Vielen Dank, mein Herr, das ist sehr anständig von euch. Wie heißt ihr?“ – „Aras!“

Ohne Zwischenfälle gehen die Helden zurück nach Restartes Farm und treffen auch die Halborks nicht wieder. Bald erreichen sie den Weg, der links zur Farm führt. Links und rechts säumen Tabakpflanzen den Weg. Es ist gespenstisch still, nur Grillen zirpen in der Ferne. Corak beunruhigt dies, weiß er doch, dass Tabak beständiger Pflege bedarf. Aras bemerkt eine niedergetrampelte Stelle rund 50m vom Weg entfernt. Vorsichtig gehen die drei dorthin und machen eine schreckliche Entdeckung: Drei Arbeiter, in einfache Leinengewänder gekleidet, liegen mit grausamen Wunden überdeckt am Boden – ihre Gesichter von Klauen zerfetzt, die Bäusche aufgeschlitzt. Corak entdeckt Spuren von halblinggroßen Geschöpfen, die aus Richtung der Beaudineaut-Plantage gekommen sind, und nach dem Massaker an den Arbeitern weiter Richtung von Restarts Herrenhaus gestürmt sind. Weiterhin liegt ein Geruch von Fäulnis und Schwefel in der Luft.

Vorsichtig schleichen die drei weiter zum Herrenhaus. Dort sind die Gebäude rund um einen großen Kieskreis angeorndet. Linke neben dem Weg steht ein Schuppen, daneben ein zweistöckiges Lagerhaus, und direkt gegenüber des Weges das ebenfalls zweistöckige Herrenhaus. Auf der rechten Seite des Weges steht ein einfaches Gesindehaus. Die Türen aller Gebäude sind geöffnet, die des Herrenhauses sogar eingedrückt – das Gesindhaus können sie hingegen nicht einsehen, da es sie nur die Seiten- und Hinterfront erkennen können. Auf dem Kiesrund liegt ein Pferd und ein Reiter auf dem Boden, beide vermutlich tot.

Gespenstische Stille liegt über dem ganzen Anwesen.

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Log: Ein wohlverdientes Fest

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 10. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Nach einer entspannten Reise kommen die Helden mit dem Seedrache und dem Fischerboot von Fernando Dubon in Sasserine an. Der Hafen ist momentan mit einigen Seglern überfüllt, so dass der Seedrache in der Bucht vor Anker geht, und ein Beiboot absetzt. Die Helden lassen sich mit der Truhe aus der Kapitänskajüte des Seedrache an Land rudern.
Wie sich dort herausstellt, können die einlaufenden Segler nicht alle entladen werden, da die Löschgangs sich gegenseitig bei der Arbeit behindern.

Bei Lavinia angekommen begegnen den Helden zwei Frauen (scheinbar Geschwister), die Lavinias Büro verlassen. Die eine – Caelin Grisaldis – hat sich um die Stelle aus Haushälterin beworben und diese auch bekommen, während Lavinia ihre Schwester Nicca Grisaldis nicht anstellen kann. Die Grisaldis scheinen ebenfalls in finanziellen Schwierigkeiten zu sein, und Nicca muss, wenn sie keine Anstellung findet, diese bei ihrem Gläubiger abarbeiten.

Lavinia ist dankbar und froh, dass die Helden wohlbehalten zurück sind und das Schiff bergen konnten. Sie bittet die Gruppe, sich ein paar Gedanken darüber zu machen, wie man das Schiff vor Piratenüberfällen schützen könnten. Weiterhin berichtet sie von der Feier zu ihren Ehren, die am nächsten Abend stattfinden wird, und für die sie sich angemessene Kleidung besorgen sollten.

Der Helden neue Kleider
Aras und Jonathan machen sich auf den Weg in das Sonnenaufgangs-Viertel, wo sich das Haus der Morgendämmerung , die Hauptkirche Pelors in Sasserine, befindet. In der Nähe der Garnison finden sie einen Schneider, der auch die Priestergewänder für die Peloriten anfertigt und dementsprechend die notwendigen Farben vorrätig hat. Der Schneider und sein Assistent nehmen Maß. Jonathan bestellt ein Ehren-Zeremoniengewand, das in strahlendem Satin mit golddurchwirkten Stickereien daher kommt. Aras setzt hingegen ganz auf bunte Lebensfreude, und lässt die Farben des Hauses Vanderboren dezent in die Hut-Wams-Beinlinge-Kombination einflechten. Für die entsprechende Summe verspricht der Schneider, die Kleider rechtzeitig zum Anwesen der Vanderborens zu liefern.

Piratenabwehr – wie machen?
Corak hingegen ist der festen Überzeugung, dass sein Kettenhemd Ballkleidung genug ist, und macht sich auf, Erkundigungen bezüglich der Bewaffnung des Seedrache einzuholen. Er ist damit nicht sehr erfolgreich, bekommt aber mit, dass die Störungen im Hafen tatsächlich von rivalisierden Lösch-Gangs herrühren. Sie scheinen sich gegenseitig zu behindern, und es kommt vereinzelt zu Ausschreitungen. Frustriert über seinen Misserfolg macht sich Corak auf, Fernando zu suchen und hat auch Glück – Fernando legt seinen Lohn wieder im Betrunkenen Delfin an. Er kann Corak etwas aufklären. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mit den Piraten umzugehen. Zum einen ist Geschwindigkeit ein Faktor (was weniger Bewaffnung und Ladung, und damit weniger potenziellen Profit bedeutet; oder bestimmte Maßnahmen erfordert, um das Schiffe schneller zu machen), zum anderen die defensiv und Offensivbewaffnung. Hierzu gehören beispielsweise Schiff-Schiff-Waffen (wie Ballistas und Katapulte), oder Schiff-Mannschaft-Waffen (stationäre Armbrüste), sowie Armbrüste, Bögen, Schildwälle.

Die überforderte Hafenmeisterei
Derweil machen sich Aras und Jonathan auf zur Hafenmeisterei. Hier geht es auch drunter und drüber, da sich die Eigner und Agenten über die Verzögerungen beim Löschen der Ware beschweren. Nach einer halben Stunde kann Aras’s Charme ein kurzes Gespräch mit einer Assistentin des stellvertretenden Hafenmeisters (die Stelle des Hafenmeisters ist nach dem Tod von Keltar Islaran noch nicht wieder besetzt).
Diese berichtet, dass es in der Hafenmeisterei drunter und drüber geht; und der Stellvertretende Hafenmeister hat die Lage nicht wirklich unter Kontrolle. Die Lage in den Docks ist ziemlich heiß, da sich einige neue Löschgangs gebildet haben, die die alten mit Gewalt daran hindern, ihrer Arbeit nachzugehen. So kommt die Arbeit zwar nicht ganz zum Erliegen, wird aber behindert.
Das Konzil berät noch darüber, wie man in der Geschichte vorgehen will, zögert aber bis jetzt, die Stadtwache einzusetzen. Bezüglich der Piraten wird ebenfalls noch darüber beraten, wie die richtige Vorgehensweise ist. Sasserine verfügt über keine eigene Marine, und es müssten weitere Steuern erhoben werden, um Marinestreitkräfte einzusetzen.
Kapitän Bully Hayes von der Hydra (Familie Delacours), die ebenfalls noch im Hafen liegt, berichtete, dass sie mit der Seeschwinge (Familie Restart) einige Zeit im Konvoi gefahren sind, bis sie von einem Piraten verfolgt wurden. Die Schiffe trennten sich, die Hydra entkam, und die Seeschwinge wurdein einen Kampf verwickelt. Sie ist noch nicht wieder aufgetaucht. Als Aras sich nach der Hydra erkundigt erfährt er, dass die Delacourts vor ca. 10 Jahren in Sasserine auftauchten. Schon damals führte Kapitän Hayes das Schiff.

Mit dem Ausrüster Glorar Gilerg schließlich können die Helden sich genauer über Möglichkeiten austauschen. Zwischen den generellen Strategien „Geschwindigkeit“, „Tarnung“ und „Wehrhaftigkeit“ scheint ihnen letztere eher zu liegen. Dies würde zwar bedeuten, dass man es ggf. auf einen Kampf ankommen lässt, diesen dann aber bis zum Ende zu führen bereit ist. Gleichzeitig wird diskutiert, ob die Piraten Informationen über Handelsrouten usw. hätten, und ob Geheimhaltung nicht auch ein Schlüssel sein könnte.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 11. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Diskussion um Coraks Kleidung
Der nächste Tag beginnt ruhig – die Helden kaufen Kleinigkeiten ein, träumen von neuer Ausrüstung, und erholen sich von den Strapazen der vergangenen Tage. Am späten Nachmittag begeben sie sich zu Lavinias Haus, wo sie Caelin Grisandis – die neue Haushälterin von Lavinia – einlässt. „Es sind zwei Pakete für die Herren angekommen“, sagt sie, während sie Corak kritisch mustert, „ich habe sie in die Gästezimmer gebracht. Allerdings sind nur zwei angekommen…“

Coraks Kleidung erscheint wirklich nicht angemessen, und Lavinia macht klar, dass er seinen Namen und den guten Namen ihrer Familie nicht durch einen solchen Aufzug diskreditieren wird – schließlich ist der gute Rufe eines der wichtigsten Aktivposten der alteingesessenen Händlergeschlechter. Nach längerem hin- und her können sie Corak überreden, eine rote Tischdecke zu einer Toga umzufunktionieren. Lavinia fühlt sich spürbar unwohl mit dieser Entscheidung, und bittet Aras, diesen Aufzug entsprechend zu erklären.
Eine Kutsche bringt die Gruppe zum Hafen, wo Ruderboote die Gäste auf einen schwimmenden Palast übersetzen. Dieser setzt sich alsbald, durch die Ruderer im Unterbauch vorangetrieben, in Richtung offene See in Bewegung.

Triff die Gatheons
Lavinia stellt den Helden dann die Gatheons vor. Lavinias Mutter war eine geborene Gatheon, die ebenfalls schon seit vielen Generationen in Sasserine lebten. Ere und Elifrie Gatheon sind ebenfalls Kaufleute, und ihr 14jähriger Sohn Enthis soll ebenfalls in ihre Fußstapfen treten. Enthis jedoch sieht in der streng formellen Kleidung der Sasseriner Kaufleute und seinen bereits vorgeschriebenen Lebenslauf nicht sehr glücklich aus. Die Gatheons sind aber erfreut, die Helden zu treffen, die ihre Nichte gerettet haben, und begrüßen sie herzlich. „Aber warum trägt der große Mann eine Tischdecke“, fragt Elifrie. „Ja, Aras kann dir das erklären“, sagt Lavinia, bevor sich sich fluchtartig ins Getümmel stürzt, um weitere Gäste zu begrüßen. Aras räuspert sich und improvisiert eine haarsträubende Geschichte um Stammesrituale, Ehrenfarben und ausländische Traditionen, die man zu ehren habe…nicht ganz überzeugt, doch beindruckt, macht Elifrie Gatheon mit dieser Geschichte die Runde…

Immer Zeit für Geschäfte
Lavinia nimmt Aras beiseite und fragt ihn, ob er sie bei einer kleinen Angelegenheit unterstützen könnte…“da er eine besondere Ausstrahlun hat und die Leute ihm zuhören.“ Es geht um den alten Händler Davad Restarte. Davad ist bereits ein betagter Mann, seine Frau im Kindbett gestorben, und sein einziges Kind mit der Seeschwinge verschwunden. Davad ist im Gewürzhandel unterwegs, hat mit einigen Gewürzbauern langlaufende Verträge und kennt Händler in den Städten die Nordens, die die Gewürze abnehmen. Aras jedoch nimmt von der Idee, mit seiner Hilfe hier in Geschäft zu kommen, Abstand. Er wandert dann in seinem bunten Kostüm durch die Reihen der Gäste und unterhält sie mit den Heldentaten der Gruppe .

Kleriker – ein wahrer Segen
Elifrie Gatheon nimmt Jonathan beiseite und schildert ihr Dilemma. „Wir wollten heute auch feiern, dass Enthis nun das Mannesalter erreicht hat. Es sind aber zwei Priester anwesend, Denbet und Maera, von der Kirche des Kord und der Wee Jas. Eigentlich hatte Denbet abgesagt, ist nun aber doch noch gekommen. Wie Ihr ja wisst, herrscht zwischen den beiden Kirchen immer noch eine gewisse Spannung, und wir möchten keinen wirklich vor den Kopf stoßen – wisst ihr hier vielleicht eine Lösung?“
Jonathan überlegt kurz und macht dann einen ungewöhnlichen Vorschlag: „Wisst ihr denn, was Enthis will?“ – Ein ungewöhnlicher Vorschlag, sind doch für die Mitglieder der Alten Händler ihre Lebenswege normalerweise vorgezeichnet. Was man will oder nicht will, zählt nicht, solange das Fortbestehen und Prosperieren der Familie und des Geschäfts sicher gestellt ist. Dementsprechend überrascht ist Elifrie auch ob dieses Vorschlags.
„Ich weiß nicht – das ist ja durchaus eine ungewöhnliche, aber durchaus erfrischende Vorgehensweise!“ –
„Ja, und so fällt die Verantwortung auf die Entscheidung desjenigen, den es am meisten angeht. Und schlussendlich ist er ja ein vierzehnjähriger Junge…“

Nachdem Elifrie ihr Einverständnis genickt hat, begibt sich Jonathan zu Enthis, der mittlerweile bei Corak am Buffet steht. Corak – fest entschlossen, sich nicht in kulturelle Zusammenhänge zu fügen – ist das, was man von einem Halbork erwarten kann und unterhält sich dabei mit dem kleinen Gatheon, der ihn offenkundig aufgrund der Aura des Abenteurers und der Gewalt anhimmelt. Als Jonathan ihn auf seinen bevorzugten Glauben hin anspricht („Wie würdest Du Dich denn entscheiden?“), schießt es wie aus der gespannten Armbrust: „Was Corak macht!“ – Corak schaut verblüfft, saugt einen Fleischfetzen zwischen seinen Zähnen hervor, murmelt „Kord“, und nagt weiter an seiner Keule. „Also gut, dann sei es Kord.“ Jonathan macht sich dann auf zu den beiden Priestern, und versucht Ihnen, die Entscheidung schonend beizubringen. Er berührt damit einen wunden Punkt zwischen den Kirchen, denn die Kirche Wee Jas wurde durch Verrat und Intrige nahe an den Rand der Auslöschung gebracht, und die Kirche Kords hatte dem wenigstens passiv zugesehen – im Extremfall sogar diesen Machtzuwachs begrüßt. Maera nimmt die Nachricht nicht gut auf, beschwert sich, dass dieses typisch wäre, und nur die Jahrzehntealten Muster der Benachteilgung weitergetrieben würden.

Die Rede von Lavinia und der Tanz des Eulenbären
Der Abend kommt langsam in Fahrt, und bevor Lavinia den gemütlichen Teil mit Tanz und Gauklern eröffnet, schlägt sie noch an ihr Glas. Nachdem Ruhe eingetreten ist, beginnt sie mit ihrer Rede. Sie bedankt sich bei den Helden, die nicht nur sie selbst vor einem schrecklichen Tod, sondern auch damit ein altes Händlergeschlecht – die Vanderborens – vor dem Verlöschen bewahrt haben. Schon vorher haben sie geholfen, die Geschäfte der Vanderborens wieder auf Kurs zu bringen. Zwar kommen und gehen Geschäfte, doch in dieser Zeit ist es wichtig, zusammen zu stehen, und für die Werte des alten Sasserine einzustehen, und die alten Handelsfamilien bilden schon immer das Rückgrat der Stadt. In Zeiten, wo diese Werte von Piraten und hartem Wettbewerb bedroht sind, ist es um so wichtiger zu wissen, wo man steht und auf wen man sich verlassen kann – „und ich weiß genau, auf wen ich mich verlassen kann: Auf Aras, Corak, Milos, Jonathan und Chuttle!“ Dann bedankt sie sich bei den Helden, während die Gäste klatschen.
Der Große Anglom bringt einen Eulenbären auf die Bühne. Die großen Wesen gelten als eigentlich nicht zu zähmen, weswegen der Auftritt des Tierbändigers und seines wilden Raubtiers auch mit vielen gehauchten „Ohs“ und „Ahs“ begleitet wird. Die Musiker beginnen mit einer hypnotischen, fernöstlichen Musik, und der Eulenbär – der an einer Spezialkette um den Hals gefesselt ist – beginnt sich hin und her zu wiegen.

Klabauter all over the ship
Alle Gäste sind von dem Tanz des Eulenbären fasziniert, so dass nur Corak mit seinen feinen Sinnen einige kratzender Geräusche an der Außenwand härt. Weiterhin bemerkt er, wie der Eulenbär nervös ist, und wirft einen Blick nach draußen. Unter der Oberfläche des Meeres in der Jekla-Bucht erkennt er dunkle Schatten. Klabauter, schießt es ihm durch den Kopf, doch da nimmt das Unheil schon seinne Lauf und Unmengen von Klabautern strömen über die Reling auf das Tanzparkett. Unter den Gästen bricht Panik aus, sie strömen Richtung Ausgänge und drohen sich dort, unkontrolliert zu ballen, und der Eulenbär beginnt, sich wie wild zu gebärden.

Schnell entbrennt ein heftiger Kampf, der an einigen Stellen zum blutigen Gemetzel eskaliert – vor allem dort, wo Klabauterklauen durch Kaufmannsgewänder schlitzen. Aras organisiert zunächst die Verteidigung der Zivilisten, die durch seine Präsenz und nachdrückliche Ansprache eine Art Wagenburg mit umgestürzten Tischen in der Mitte des Raumes bauen. Dies rettet vermutlich vielen das Leben.
Währenddessen kämpft jeder an seiner Stelle einen einsamen Kampf. Aras unterstützt seine Kumpanen mit seinem Gesang, der ihnen Mut einflößt und so ihre Waffen zielsicherer führen lässt. Dann zieht er selbst sein Rapier und greift in das Geschehen ein. Jonathan wechselt zwischen seinem Streitkolben und heilenden Gebeten hin und her, vor allem, als er in den Kampf zwischen den anderen Klerikern und den Klabautern eingreift und so Denbet mehrfach das Leben rettet. Lavinia kämpft ebenfalls beherrzt, doch kann sie ihre Gäste nicht länger schützen und geht unter den Hieben der Klabauter selbst zu Boden. Zum Glück ist Corak rechtzeitig zur Stelle, der mächtig unter den Meeresbewohnern aurfräumt und Lavinia einen Trank einflößt.
Mittlerweile kann Der Große Anglom den Eulenbär nicht mehr bändigen. Dieser schlägt ihn nieder und geht dann auf die Klabauter los, die in seiner Nähe sind. Diese wiederum können in die „Wagenburg“ der Gäste eindringen, wo Panik ausbricht. Aras leitet die Leute heraus und beruhigt sie wieder, und Corak, Jonathan und Aras machen die letzten Gegner nieder. Tatsächlich ist es der letzte Stich von Aras der den Eulenbären fällt .

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Log: Bergung der Seedrache

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 3. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Aras, Corak und Jonathan sitzen gemeinsam in der Herberge “Zum rostigen Piraten” und besprechen die nächsten Schritte. Milos ist in der Stadt in eigenen Angelegenheiten unterwegs, genau wie Chuttle. Seit dem Angriff auf das Vanderboren-Anwesen sind drei Tage vergangen. Die drei Helden beraten, wie sie die Kapitänin Amella Venkalie aus ihrem Vertrag mit Carl Gregair, dem Besitzer der Spielhalle “Gregairs Palast” loseisen können.

Der Rostige Pirat ist gut besucht, auch auf den Straßen geht das Freudenfest zum Sturz des Großen Wurms weiter – schon im achten und vorletzten Tag. Jonathan bestellt einen der deftigen Eintöpfe mit dem wässrigen Bier, und die Bedienung bringt ihm und seinen Kompagnons eine große Portion “aufs Haus”. “Es ist Wurmfest” begründet sie die spendable Geste, “da zeigen sich alle Wirte von der besten Seite.” Sie Helden beratschlagen weiter, kommen aber zu keinem wirklichen Ergebnis.

Aras und Jonathan spüren plötzlich einen stechenden Schmerz im Magen. Kalter Schweiß breitet sich auf der Stirn aus . Aras steht auf und begibt sich zum Donnerbalken der Taverne, während Jonathan am Tisch verbleibt. Er riecht an dem Essen und kann durch das stark gewürzte Gericht einen leichten Geruch von bitteren Mandeln wahrnehmen. “Aresenicum”, schießt es durch seinen Kopf. Er und Corak wechseln besorgte Blick.

Plötzlich bricht im Schankraum Panik aus, Leute schreien, sprigen von ihren Sitzen auf und rennen zum Ausgang, wo sich die Meute staut. “Feuer”, geht der panische Ruf, “raus hier!”. Auch Corak und Jonathan schauen sich um und sehen den Zugang zum Donnerbalken von einem heißen Flammenmeer verzehrt. Allerdings scheinen die Flammen durchsichtig, nur wie eine Illusion. Jonathan weicht den auf ihn zustürmenden Menschen geschickt aus und folgt Aras, den das Gift stark mitgenommen hat. Kaum ist er durch die falschen Flammen hindurch, bleibt er abrupt stehen – vor ihm hört die Herberge auf, ist nur der Kanal zu sehen, der sechs Meter nach unten ins Meer abfällt.

Hinter ihm röhrt es laut, als Corak, der sich an einem Deckenbalken vor der Meute in Sicherheit gebracht hat, mit einem Schwung durch die Tür geschossen kommt. Jonathan kann gerade noch zur Seite ausweichen, als Corak ebenfalls ins Leere schießt und panisch an zu schreien beginnt, als er glaubt, nach unten zu stürzen. Das Geräusch, als er aufprallt, irritiert Jonathan so, dass er die erneute Illusion durchschaut. Corak liegt bäuchlings auf dem Boden und schreit sich die Seele aus dem Leib. Jonathan stößt Corak an, der daraufhin wieder zu Sinnen kommt.

In der Zwischenzeit hat sich Aras auf dem Donnerbalken entleert. Er hört die panischen Rufe aus der Taverne, öffnet die Tür und sieht die Schankmaid auf ihn zukommen, in jeder Hand einen Dolch. Er wirft schnell die Tür zu und legt den Riegel um. Auf der anderen Seite versucht die Maid den Riegel zu öffnen. Aras hält dagegen. Dann hört er Corak im Gang laut schreien. Der Druck auf dem Riegel verschwindet, und in der Nebenkabine ertönen Geräusche. Aras schaut aus seiner Kabine, sieht, wie die Maid außen am Fenster hängt und sich dann in den Kanal fallen lässt.

Er stürzt in ihre Kabine, genau wie Corak. Dieser ist sich nicht zu schade, hinter der Frau ins Wasser zu springen und die Verfolgung aufzunehmen.

Währenddessen ist Jonathan wieder in den Schankraum geeilt, weil er kurz eine Gestalt gesehen hat, die in den Gang lugte. Er folgt dieser Gestalt durch einen Vorhang in die Küche, doch kaum hat er diese betreten, sieht er nichts als ein Feuerwerk sprühender Farben und bleibt geblendet und wie betäubt stehen. Sein Streitkolben entgleitet seiner schlaffen Hand. Dann durchspült ihn eine Welle kalter Energie, die ihm einen Teil seiner Stärke raubt, und brennend beißt sich ein scharfer Gegenstand in sein Fleisch. In diesem Augeblick kommt Aras durch den Vorhang gestürzt und sieht vor Jonathen den Tierpräparator Nemien Roblach stehen, der gerade eine Sichel aus Jonathans Flanke zieht. Roblach stolpert zurück, gestikuliert und murmelt dabei ein paar seltsame Worte, und schon erscheint eine farbig schillernde Luftblase vor Aras, der sich davon jedoch nicht aus dem Konzept bringen lässt. Sein Langschwert trifft den Präparator und hinterlässt eine tiefe Wunde. Dieser weicht weiter zurück, gestikuliert wieder und ist verschwunden.

Jonathan kommt wieder zu Besinnung und hebt seinen Streitkolben auf. Plötzlich öffnet sich die Hintertür der Küche, Aras stürzt vor und stößt sie jedoch wieder zu. Sie entdecken jedoch den unsichtbaren Roblach nicht. Aras schaltet blitzschnell und rennt wieder zum Vorhang, kollidiert dabei mit Roblach, der einen Fluch ausstößt und durch den Vorhang verschwindet. Aras und Jonathan stürzen hinterher, doch entkommt Roblach durch die Eingangstür des Rostigen Piraten in die Menge auf der Straße.

In der Zischenzeit hat Corak die Frau gestellt, die – von Coraks Bihänder getroffen – die Flucht aufgibt. Beide werden von einer der Gondeln aufgefischt und zu einer Station gebracht. Dort versucht die Dame zwar, eine Entführung durch Corak vorzutäuschen (“Sklavenjäger, Frauenschänder”) und auch die Menge gegen Corak aufzubringen, doch kommt es wieder zu einem Handgemenge, in der die Frau ganz unladyilike zulangt und sich so einige Sympathien in der Menge verliert. Corak wirft sie sich über die Schulter und bringt sie zum Rostigen Piraten, in dem langsam Normalität einkehrt. Gemeinsam befragen die drei ihre Gefangene, die mittlerweile gar nicht mehr wie eine Schankmaid aussieht – sondern wie “Diamantrücken”, die Artistin, die die Gruppe vor drei Tagen vor dem Haus der Vanderborens mit ihrer Truppe angegriffen hatte. Die Schankmaid hingegen ist mit einer großen Beule am Kopf in einem Wandschrank aufgefunden worden.

“Es ist nichts persönliches, rein geschäftlich” erklärt Diamantrücken. “Und ihr könnt mir gar nichts beweisen. Niemand hat mich hier gesehen”. Und das stimmt leider auch. “Aber ich mache euch ein Angebot. Ich nennen euch meinen Auftraggeber, und ihr lasst ich laufen. Und Du”, und sie deutet auf Jonathan, “wirst mir im Namen Deines Gottes darauf einen heiligen Eid schwören.” Die Helden beraten kurz, und Jonathan erklärt sich einverstanden. Diamantrücken schreibt etwas auf ein Pergament, stellt einen Bierhumpen drauf und verlässt den Rostigen Piraten.

“Rowyn Kellani” steht auf dem Pergament. Aras erkundigt sich kurz, und erfährt, dass es sich dabei um die Tochter von Heldrath Kellani handelt. Die Kellanis sind eine aufstrebende reiche Familie aus dem Azurviertel . Von Heldrath wird berichtet, dass sie skrupellos den Weg nach oben macht, und einige Jahre auf See (als Piratin munkeln manche) genutz hat, um ein beachtliches Vermögen zu machen.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 4. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Am nächsten Morgen bekommt die Gruppe eine Einladung für ein Dankesbankett von Lavinia Vanderboren, was am Abend des fünften stattfinden soll. Dann organisieren sie nach einigem hin- und her ein Geschäft, bei dem Lavinia Amella die 1.000 GM für den Schuldschein vorschießt und sich diese bereit erklärt, die Schulden bei ihr abzuarbeiten – zum üblichen Kurs von Lohn und drei Anteilen jeglicher Beute, die eventuell gemacht würde. Da die Seedrache noch freies Strandgut ohne Eigentümer ist, bedeutet jeder verstrichene Tag ein Risiko. So beschließt man gemeinsam, man nächsten Tag mit einer Crew auszulaufen und das Bankett zu verschieben. Die Gruppe organisiert wieder den alten Seebären Fernando Dubon, der sie schon einmal zur Krakenbucht gebracht hat. Dieser versäuft seinen damaligen üppigen Lohn im Betrunkenen Delfin , einer berüchtigen Walfängertaverne, und erzählt von den Abenteuergeschichten . Die Helden werden mit großem “Hallo” aufgenommen. Sie erfahren auch einiges an den Gerüchten und Geschichten, die sich Seeleute so gerne erzählen. So wird gemunkelt, dass weit entfernte Liegenschaften von Sasserine überfallen worden sein sollen, dass Piraten in der Jekla-Bucht ihr Unwesen treiben sollen, und dass schon einige Schiffe, die in Sasserine erwartet werden, seit einigen Tagen überfällig sind.

Am nächsten Morgen läuft die Gruppe mit Chuttle, aber ohne Milos, mit der Crew von Kapitän Venkalie mit der ersten Flut aus und erreicht nach drei Tagen fahrt die Krakenbucht.

Krakenbucht [7. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Seedrache befindet sich noch immer an dem Ort, wo die Piraten sie aufgegeben hatte – inmitten eines tückischen Klippenfeldes vor der Küste. Die Helden beobachten den Schoner durch Dubons Fernglas und sehen, dass Klabauter auf dem Schiff herumklettern. Klabauter sind humanoide Schwarmwesen, die normalerweise in der Tiefe der See wohnen. Nur zu bestimmten Gelegenheiten verlassen sie diese Tiefen, und dann enden solche Begebenheiten normalerweise blutig. Alle fünfzig Jahre kommt es zum den Zügen der Klaubauter, der sog. “Tiefen Stämme”, und dies sind Zeiten, wo die Schiffahrt fast zum Erliegen kommt.

Die Helden bemannen mit drei Matrosen das Beiboot, um zur Seedrache überzusetzen. Dabei greifen sie ein Dutzend Klabauter an und bringen das Boot fast zum Kentner. Einer der Matrosen verliert das Gleichgewicht und wird von zwei Klabautern in die Tiefe gezogen. Jonathan, in schwerer Rüstung gehüllt, wird zweimal beinahe ins Wasser geschleudert, kann sich aber immer stabilisieren . Die Klabauter ziehen sich nach hohen Verlusten zurück, da ihnen vermutlich der Preis für das Boot zu hoch ist. Die Crew setzt über und vorsichtig wird die Seedrache aus dem Labyrinth von Unterwasserklippen auf offene See gesteuert.

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Log: The Bullywug Gambit 3

Blutbucht – [Krakenbucht, 25. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Der Besuch in der Bucht hat sich ja ziemlich gelohnt. Wir konnten den Piraten ein paar Schätze abluchsen. Aber was heißt hier wir. Ich natürlich. Ich trage die Kiste, also gehört mir auch das meiste davon. Wer was dagegen hat, kann ja mal ’n kleines Armdrücken gegen mich machen. Naja, wo waren wir? Ach ja richtig, wir sind ja zu der Bucht gesegelt weil wir den Vanthus finden wollten und gefunden haben wir nur eine widernatürliche Seuche die alles umwandelt. Milos und Aras haben sich da auch irgendwas eingefangen, wenn ich mir so deren Pusteln ansehe. Lange machen die das nicht mehr. Pah… Jonathan, der Kleriker der uns zugelaufen ist, scheint da besser in Form zu sein. Aber ich schweife ja schon wieder ab. Mit dem Wissen, das der 1. Maat sich mit den Bullywugs aufmachen will um in Sasserine gegen Lavinia Vanderboren zu ziehen, machten wir uns auf den Rückweg und haben unseren Druiden verabschiedet, der sich aufmachen wollte, die Natur zu heilen. Ich hoffe mal er bekommt das hin, das alte Spitzohr. Wir also zurück zum Schiff und ab nach Sasserine. Wir mußten uns da echt sputen, die 2 Kranken sehen von Stunde zu Stunde schlechter aus.

>>> neugieriger Captain
*
*Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 28. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Endlich wieder in der Stadt erstmal ab in den Tempel und dafür gesorgt das die 2 sich nicht in diese Viecher verwandeln. Dann sollte es zum Haus von Lavinia gehen… was sich als gar nicht mal so einfach raus gestellt hat. Da ist ja dieses komische “Wurmfest” und die Straßen voller Gesocks. Da meint son Gnom/Wicht/Halbling Ärger mit mir anfangen zu müssen. Naja, ich hab die Kiste zu schleppen und wir müssen noch wo hin, sonst hätt ich mich noch mit seinem Kumpel geprügelt. Übung… Dann gabs noch den Unfall mit einem der Wagen, wo wir geholfen haben ein paar Gäste in einer Taverne das Leben gerettet haben und dann sind wir endlich am Haus angekommen greifen uns auch noch so komische Akkrobaten an und flüchten dann plötzlich auch wieder. Wer waren die? Wie auch immer… endlich im Haus stellen wir fest, das der 1. Maat und seine Bullywugs schon eine Weile da sind das Haus erobert haben. Wir uns also Stück für Stück vorgearbeitet und die Biester zur Strecke gebracht. Dann kam es auch schon zum letzten Gefecht. Der 1. Maat hat Lavinia in seiner Gewalt und will das wir rauskommen. Die anderen also raus zu ihm, ich tapfer aufs Dach um auf die andere Seite zu kommen und entdecke durchs Fenster wie die Jade Raben und die Halblingin Cora Whistlegap gefangen sind. Aufpassen tut son fetter Bullywug. Aus dem Haus höre ich wie sich die Lage zuspitzt, jetzt oder nie. Ich schwing mich zum Fenster rein, stürme auf den Bullywug, strecke ihn nieder, befreie die anderen 2 und rette den Tag. Lavinia hat sich richtig gefreut. Gab nochmal einen guten Sold, das essen ist gesichert. Nicht zu vergessen, was die Angreifer bei sich hatten, da sind tolle Sachen dabei.

>>> Infiltration…

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Log: The Bullywug Gambit 2

Blutbucht – [Krakenbucht, 25. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Nach dem Besuch in der Messe geht es weiter in den Raum mit den vielen Wäscheleinen. Ein mutierter Raubsaurier pirscht sich an die Heldengruppe heran, kann aber nach einem heftigen Kampf niedergemacht werden. Chuttle erkundet den Raum weiter – im Nordwesten geht es in einen Raum, in dem mutierte Hundeähnliche Wesen angeleint sind, im Nordosten führ ein langer Gang tiefer in das Kliff. Vorsichtig macht sich die Gruppe hier herunter. Auf halber Strecke zu einem Raum, der als Gefängnis genutzt wird, befindet sich links ein verbarrikadierter Arbeitsraum. Hier hat wohl ein Giftmischer sein Ende gefunden als er ein Terrarium zerbrach, in dem ein Violettpilz gefangen war. Der Pilz macht seinem Leben ein Ende, und die Helden kompostieren den Pilz relativ schnell. Dann geht es zum Gefangenenraum, wo neben vielen Mutanten auch ein gefangener Priester des Pelor namens Jonathan von Askadin zu seinem Gott betet. Schnell ist er befreit und schließt sich der Gruppe an.
Im Nordosten geht es zunächst in einen Trophäenraum, der an ein Waffenarsenal anschließt. Jonathan findet hier seine Ausrüstung wieder, die er sofort anlegt. Weiter südlich passiert man zunächst den Gang zu den mutierten Hundeartigen, und kommt eine weitere Einmündung. Südöstlich hört man ganz leise die Brandung, nordöstlich geht es in ein Labyrinth. Kaum ist die Gruppe hier hinein, wird sie schon von drei Piraten angegriffen.
Weiter geht’s in einen nobel eingerichteten Wohnraum, in der ein elegant gekleideter Pirat sein Leben gegen fünf Mutanten teuer erkauft hat. Nach erfolgreicher Durchsuchung (Aras freut sich über einen wunderschönen Rapier) geht es weiter östlich, wo eine große Höhle an das Meer anschließt. Hier macht Captain Harliss Javell ein tödliches Gefecht gegen zwölf Mutanten liefert. Sie blutet schon aus vielen Wunden, und in ihren Augen leuchtet ein fiebriger Glanz.
Die Helden greifen in das Gemetzel ein. Sechs Mutanten stellen sich ihren, und obwohl sie schmerzhafte Schläge austeilen, gehen erst Chuttle, dann Aras, Jonathan und Verion zu Boden. Milos Feuerschläge und Coraks Ansturm schließlich beenden den Kampf. Captain Javell bedankt sich bei den Helden. Sie ist ein stolzer Kämpfer und – obwohl verletzt – mehr als nur eine Herausforderung für die Helden. Sie erzählt, dass eine zerbrochene schwarze Perle, die Vanthus Vanderboren stehlen wollte, der Auslöser für die Mutation und das Massaker war. Sie ertappte Vanthus bei dem Diebstahl, verletzte ihn mit ihrem Rapier, die Perle fiel herunten, wurde beschädigt, Blut aus der Armwunde tropfte heraus, ein grünes Gas entströmte, und als Captain Javell die Perle ins Meer werfen konnte explodiert sie und eine grüne Welle überströmt alles. Viele sterben sofort, die, die nicht sofort sterben, werden verwandelt. Vanthus springt ins Meer und krault davon, Captain Javell schwimmt an Land, um die Verteidigung zu organisieren. Schnell wird klar, dass die Höhle überrannt werden wird, und so gibt sie ihrem Maat die Order, mit einem befreundeten Bullywug-Stamm dafür zu sorgen, dass nie wieder ein Vanderboren die Scharlachrote Flotte betrügen wird. Die Helden sind entsetzt und wollen so schnell wie möglich los. Auch Captain Javell macht sich auf den Weg.
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Beute:
1) Der „Flieger“
Kukri (klein, Meisterarbeit), Schuhe des Spinnenkletterns, goldener Nasenring mit Silberkette, der an einen silbernen Ohrring geheftet ist (100GM für das Set), Rubinring (120GM)
2) Giftmischer
2 Flaschen (eine ist lesser restoration; beide schon eingesackt), Gift: maylss root paste, sassone leaf residue, id moss, toadstool
3) Trophäen Raum
3 Seekisten, insgesamt 120GM, 448 SM, 683 KM; sowie schon eingesackt: Smaragdbrosche (50GM), 5 Perlen (je 100 GM), 3 Granate (je 20 GM)
4) Piratenzimmer (alles schon eingesackt)
+1 Rapier mit Bronzeheft in Form eines Greifen, magischer Goldring mit Aquamarinen, 3 Silberbarren (je 30 GM) und Zinnobertinte (40 GM)

Abbildung 1: Die Piratenhöhle…

Abbildung 2: Ripclaw und der “Fliegertyp”.

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Log: There is no Honor 6

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 20. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Nach dem Kampf mit dem Worg stimmt Aras eine kurze Melodie an, dessen energetisierende Wirkung seine Wunden heilt. Der Druide Verion beschwört die Kräfte von Beory , und auch er und Corak werden geheilt, obwohl Corak immer noch mitgenommen aussieht.
Nach kurzer Beratung erkundet man den Weg nach Norden, der an fünf unbesetzten Zellen vorbei führt. Im Norden versperrt eine Tür das Weiterkommen. Unter der Tür strahlt ein rotes Licht unter einem Spalt hervor, und ab und zu hört man Geräusche. Vorsichtig stößt Verion die Tür etwas auf, kann aber aufgrund des Winkels nur einen etwas größeren Raum erkennen. Als er die Tür weiter aufmacht, knirscht das aufgequollene Holz auf dem Steinboden vernehmlich – das Überraschungsmoment ist dahin. Vor ihnen steht im Raum ein Dieb der Lotusdrachen, der sofort seine Waffe ziehen und auf Verion einstechen will. Die schnelle Reaktionsbereitschaft von Verion, seinem Dachs und Aras lassen ihm jedoch nicht den Hauch einer Chance, so dass er – bevor überhaupt zu einer Reaktion fähig – tot zu Boden fällt.
Die Helden können sich nun etwas im Raum umschauen. An der nordwestlichen Ecke steht ein Holztisch, auf der ein Mann festgezurrt ist. Diverse Folterinstrumente liegen im Raum verstreut, in einem Kohlebecken, das den Raum in rötliches Licht taucht, liegt eine Metallstange, dessen Spitze vor Hitze glüht. Der Raum riecht nach Rauch und verbranntem Fleisch. In der südöstlichen Ecke steht eine eiserne Jungfrau, die Tür einladend geöffnet und die unzähligen Spitzen Schmerz versprechend.
Verion löst die Lederriemen, die den Mann an den Tisch fesseln. Ihm fällt auf, dass sie relativ locker gebunden sind. Der Mann, der sich als Kersh Reftun vorstellt, gibt sich als entführter Seidehändler aus, der vor circa einer Woche entführt und hier festgehalten wird. Seine blassen, kalten Augen, das Tattoo auf der linken Schulter und die vernarbten Knöchel, die vor allem Aras auffallen, passen jedoch nicht so recht zu seiner Geschichte. Vorsichtig stellt sich Aras so, dass er im Rücken von Reftun ist. Dieser befreit nun seine Fußfesseln, richtet sich auf und setzt sich auf die Tischkante. Verion befragt ihn weiter, und bemerkt einige Ungereimtheiten in Reftuns Geschichte. Als er ihn damit konfrontiert, schießt Reftuns Hand Richtung Kehle, und ein heftiger Kampf entbrennt. Der Mann ist auf jeden Fall kein einfacher Seidehändler, und seine heftigen Schläge fügen Verion und dem Dachs schwere Verletzungen zu. Auch misslingt es Aras ein ums andere Mal, ihn zu verletzen. Die Lumpen, in die Reftun gehüllt ist, scheinen mit einer Art magischem Schutz versehen zu sein. Nachdem ein heftiger Tritt den Dachs leblos am Boden zurück lässt, befreit sich Reftun aus der Zange zwischen Verion und Aras, in dem er letzteren gebückt anspringt, an der Hüfte packt und nach hinten drängt. Aras’ Füße stemmen sich verzweifelt gegen den Ansturm, doch Reftun ist zu stark: er drängt Aras in die eiserne Jungfrau, und der Schmerz der Dornen raubt ihm das Bewusstsein. Nun greift auch Corak in den Kampf ein, und bald ist Reftun niedergerungen.
Eine kurze Durchsuchung der Folterkammer – denn um eine solche handelt es sich wohl – und des nebenliegenden Schlafgemachs bringen einige Wertgegenstände zutage. Als Aras – neugierig, warum seine Hiebe den Mann nicht verletzen konnten – das zerlumpte Hemd auszieht, verwandelt sich dieses in ein wunderschönes Kettenhemd. Wie Milos, der Magier, nach einer kurzen Untersuchung feststellt, kann dieses dem Anschein nach jedes beliebige Kleidungsstück annehmen. In einer Sackgasse angelangt, beschließen die Helden, in die Messe zurück zu gehen und von dort aus die letzten Räume der unterirdischen Anlage zu erkundigen.

In der Messe geht es zunächst weiter nach Süden, wo in der Küche in einem Kessel Seeigelgift ausgekocht wird. Ein nebenliegender Raum schaut zunächst aus wie eine Wäschekammer, doch versteckt sich unter den Wäschelumpen eine Kobolddame namens „Churtle“ versteckt und an die Kissen klammert. Ihr kurzer Fluchtversuch ist nicht von Erfolg gekrönt, und schon bald baumelt sie am Arm von Aras. Sein Charme erleichtert schließlich die Unterhaltung, und Churtle erzählt ihre Geschichte, dass sie entführt worden sei, danach aber freigelassen und jetzt für die Lotus Drachen kocht – mal Essen, mal Gift. Sehr selten verwechsele sie die beiden. Für eine Kupfermünze Lohn sei sie bereit, ihrem neuen Meister zu folgen und für ihn zu kochen, was Aras zögerlich annimmt.

Weiter geht es in den Übungsraum, dort nach Osten. Eine Rhagodessa scheint als Wachtier in eine Ecke gesperrt zu sein, doch wie die Helden austesten, hält die Kette sie davor zurück, Passanten anzugreifen. Der nächste Raum stellt sich als Besprechungsraum heraus. Um einen sechseckigen Tisch stehen ebenfalls sechs Stühle. Eine Schiefertafel im Süden ist mit diversen Notizen beschrieben. Neben einigen Namen, die der Halbling als Schiffsnamen identifiziert, steht deren Liegeort und Dauer – einige sind mit dem Vermerk „ausgehöhlt“ („holed“) versehen. Oben rechts stehen die vier Namen Tamil, Milos, Corak und Aras in einem Kästchen, darunter – dick mit Kreide unterstrichen – „Vanthus – bring das sofort in Ordnung!“
An der Nordseite ist eine Karte von Sasserine abgebildet. In diversen Orten sind rote, blaue und goldenen Fähnchen gesteckt. U. a. steckt eine goldene Fahne im Vanderboren -Anwesen, eine rote im Islaran -Anwesen, und eine blaue im Kellani -Anwesen. Ein paar der Stadtwachen sind ebenfalls mit blau und gold markiert, vor allem die aus dem „Morgenröte“-Distrikt.

Weiter östlich befinden sich die privaten Gemächer der Anführerin. Neben diversen Wertgegenständen finden die Helden auch einige Briefe, die Vanthus an „Rowyn Kellani“ geschrieben hat, und die einige interessante Informationen offenbaren. Eine genauere Suche enthüllt eine Geheimtür, die rohe Gewalt öffnet. Diese führt in einen Gang zu einer weiteren Tür, die allerdings durch eine Falle gesichert ist, welche Verion schwer verletzt. Dahinter befindet sich eine Schatzkammer, die ebenfalls durch eine Falle gesichert ist. Dieses Mal vorsichtig geworden, suchen, finden und umgehen die Helden diese – zwei große Schatztruhen sind ihre. Das Schloss ist zu aufwändig zu knacken, so dass man beschließt, sich mit ihnen zurück zu ziehen.

Bevor die fünf endgültig die Hallen des Lotusdrachen verlassen, wird noch ein Weg erkundet, der nach Nordosten führt. Dieser führt in eine unterirdische Höhle, die mit Meerwasser gefüllt ist. Im Norden versperrt eine Holzwand den Eingang – offenbar eine Basis für Schmuggleroperationen. Dunkle Schatten, die durch das Wasser huschen, lassen die Helden aber von einer Erkundigung Abstand nehmen.

Mit vereinigten Kräften puckelt ihr die Kisten und alle „geraubten“ Gegenstände durch die Straßen Sasserines hin zum Anwesen von Lavinia Vanderboren. Diese ist erfreut, euch heile wieder zu sehen, und begrüßt die Zerschlagung dieses Schmugglerrings. Die Korruption innerhalb der Stadtwache beunruhigt sie, und nur mit Mühe verbirgt sie die Enttäuschung, dass ihr Vanthus nicht gefunden habt. Nach einer kleinen Feier gehen die Helden müde zu Bett.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 21. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Karte   139   gilde der lotusdrachen komplettAm nächsten Morgen wird ein Schmied geholt, der die Schlösser der Kisten öffnet. Die eine ist mit den Reichtümern aus dem Tresorraum der Vanderborens auf Schloss Teraknian gefüllt, die andere wohl mit den Ergebnissen der Diebereien der Lotusdrachen.

Die Helden beschließen zunächst einmal, Lavinia ihr Eigentum zurück zu geben, beanspruchen aber den Inhalt der zweiten Kiste für sich. Ob man die Stadtwache informiert, stellt man zunächst zurück und will darüber beraten. Die Briefe, die ihr in den Schlafgemächer der Anführerin der Lotusdrachen gefunden habt, sind sehr aufschlussreich. Es geht hieraus klar hervor, dass Vanthus das Schiff seiner Eltern mit Alchimistenfeuer in Brand gesteckt und auch den Tresorraum ausgeraubt hat, um so seinen Eintritt in die Lotusdrachen zu bezahlen. Auch verbindet ihn vermutlich eine Liebesbeziehung mit Rowyn Kellani! Seine Beziehung zu Brissa Santos, von der ihr in euren Nachforschungen gehört hat, ist mehr funktioneller Natur. Die Künstlerin scheint irgendwie Beziehungen zu Piraten gehabt zu haben und weiß zu berichten, dass in den nächsten Tagen ein großer Schatz in der Krakenbucht ankommen soll. Die Krakenbucht dient den Piraten als Ort, um Schmuggelware umzuschlagen. Vanthus will eine Crew anheuern, Brissas Beziehungen nutzen, um zu dem Treffen dazu zu stoßen, und die Schiffe der Piraten in Brand stecken – er ist auf den Geschmack gekommen!
Die Wertgegenstände kauft Lavinia euch dankbar ab, und es ergießt sich ein bisher nie gekannter Reichtum über euch. Normale Menschen würden sich damit vielleicht zur Ruhe setzen. Doch das sind ja auch keine Abenteurer, und die haben auch keine Rechnung mit Vanthus Vanderboren offen…

Bild   139   brief von vanthus a

Bild   139   brief von vanthus b

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Log: There is no Honor 5

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 19. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Das Krokodil stellt sich als harter Kämpfer heraus, sind die Helden doch gezwungen, sich ihm bis zu den Knien im Wasser zu stellen, doch den vereinten Kräften von Corak, Aras, Milos und Verion kann es nicht stand halten. Unglücklicherweise wird die Anführerin der Lotusdrachen auf den Kampf aufmerksam und greift gemeinsam mit ihrem „Haustier“ ebenfalls ein. Durch Glück gelingt es den Helden, den „Drachen“ zu töten, doch zombifiziert die Anführerin ihn mittels eines magischen Stabes, so dass er wieder zum „Leben“ erwacht. Doch das Kampfglück wendet sich auch wieder einmal zugunsten der Helden, und der Zombiedrachen fällt. Die Anführerin, schon schwer getroffen, zieht sich zurück und nimmt einen Trank zu sich, der sie in eine gasförmige Gestalt verwandelt; und ihr die Flucht durch das Röhrensystem in der Decke ermöglicht. Schwer geschafft machen sich die Helden auf den Weg nach Hause.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 20. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Die Gruppe heilt ihre Wunden notdürftig und erkundet das Gangsystem am nächsten Tag. Offenkundig sind die Lotusdrachen ausgeflogen, da ihr Versteck nun kein Geheimnis mehr ist.
Im Süden findet die Gruppe einen Übungsraum für Diebe und Kämpfer, während sie etwas weiter nördlich auf eine Küche und Mannschaftsunterkünfte trifft. Hinter einer Tür lauert ein ausgehungerter Worg, der das Essen, was da plötzlich in den Raum stolpert, dankbar angreift. Der Kampf ist hart, da der enge Gang immer nur einen Gegner erlaubt, zu kämpfen, und der Worg immer wieder seine Gegner zu Boden reißt. Als er selber zu Boden geht, ist die Gruppe schwer geschafft.

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Log: There is no Honor 4

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 17. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

In manchen Situationen ist es wirklich von Vorteil tauchen zu können. Zum Glück konnte Corak Karte   139   unter parrot islanddies ziemlich gut und schaffte es durch einen Unterwassertunnel an die Oberfläche der Papageieninsel, wo er der restlichen Gruppe dann ein Seil herabließ.

Runter von der Papageieninsel und zurück in Sasserine fanden unsere Helden die Stadt in hellem Aufruhr vor. Der Hafenmeister Keltar Islaran wurde wohl ermordet, aber zuerst einmal muss dem Hinweis aus der Höhle nachgegangen werden, dachten sich wohl unsere Helden und machten sich nach ihrem wohlverdienten Schlaf dann auf zum Tierpräparator Nemien Roblach im Sunrise Viertel.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 18. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Bild   139   nemien roblachNach einem, mehr oder weniger, erfolgreichen Gespräch mit dem Präparator durfte Tamil, der Elf im Bunde, tatsächlich die Präparationsräume besichtigen. Aber er fand weder eine versteckte noch eine offensichtliche Tür.
Also ging ein Teil der Gruppe in ein leeres, nahe gelegenes Haus um dort vielleicht einen Zugang zu eventuellen Räumen unter denen des Präparators zu finden.
Tamil jedoch wollte über die Kanalisation einen Zugang finden. Er hätte lieber bei der Gruppe bleiben sollen, denn von den Kämpfen unter der Papageieninsel war er noch sehr geschwächt. Er öffnete einen Kanaldeckel, kletterte den Schacht tief hinab, und erreichte schließlich das Ende der Sprossen. Seine Fackel erhellt notdürftig eine größere Halle. Gerade, als er sich wieder nach oben machen wollte, schoss scheinbar aus dem Nichts ein Bolzen heran und verletzte ihn. Er verlor erst die Besinnung, dann den Halt, und dann sein Leben, als er auf die Wasserfläche unter ihm aufschlug und langsam versank….

Währenddessen suchten die drei verbliebenen Helden einige umliegende Häuser ab, die zum Großteil leer standen. Die Gegend um den „Dead Dog Plaza“ schien nicht die beste zu sein. Zwei etwas schmierige Gesellen, die aus einem leer stehenden Haus kamen, erregten Aras’ Aufmerksamkeit. Eine weitere, und diesmal sehr eingehende Untersuchung, brachte Spuren auf dem staubigen Boden zu Tage, die zu einer versteckten Geheimtür führten. Da man aber erst weitere Nachforschungen über diese Gegend einholen wollte, und sich weiter auf eine Erkundung der Gildenhalle des Lotusdrachen vorbereiten wollte, zog man sich erst einmal zu Lavinia zurück. Da der gute Waldläufer nicht wieder aufgetaucht war, vermutet man Schlimmes – umso mehr ein Grund, sich besser vorzubereiten.

Als unsere Helden nun wieder bei Lavinia ankamen, hatte sie gerade Besuch. Es handelte sich um einen Druiden namens „Verion“ aus dem Azurdistrikt, der für sie das gefangene Tier aus der Blauen Nixe identifizieren und ihren Preis bestimmen sollte. Über das Verschwinden Tamils beunruhigt bat Lavinia den Druiden, die Gruppe zu begleiten – es sollte (zumindest finanziell) sein Schaden nicht sein. Verion stimmte zu, und die Helden waren froh, Verstärkung erhalten zu haben.
Weitere Nachforschungen über den Surise District ergaben nichts von Belang. Aras’ Bemühungen, etwas über die Lotusdrachen zu erfahren, waren hingegen mehr von Erfolg gekrönt. Es handelt sich um eine der unzähligen Diebesgilden, die sich in der Zeit nach der Vertreibung der Scharlachroten Brüderschaft in der Stadt breit und sich gegenseitig das Leben schwer gemacht hatten. Die Lotusdrachen schienen nun jedoch als Sieger aus dem Wettbewerb der Unterwelt hervorgegangen zu sein. Ihr Erfolg und Reichtum schien auf Schmuggel mit seltenen Tierarten und Verbindungen zu einem der höheren Häuser Sasserines zu gründen.
Später bemerkte Aras, dass jemand ihm eine Nachricht in die Taschen geschmuggelt hatte, die sie vor weiteren Nachforschungen warnte.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 19. Tag im Monat des Pflanzens 594 AZ]

Am nächsten Morgen gingen die Helden wieder in Richtung „Dead Dog Plaza“. Ein Straßenjunge versuchte, Aras den Beutel mit seinem Geld zu entwenden, wurde aber entdeckt und floh. Der Junge sprintete in eine Seitengasse, doch die Helden gaben sich betont lässig. Der Junge stand 15m weit in der Gasse, die Händen in die Hüften gestemmt, und erwartete wohl, verfolgt zu werden, was die Helden aber nicht taten. Gut so, denn die schmale Gasse stellte sich als Falle heraus: Zwei Schurken versuchten sie von den Dächern unter Beschuss zu nehmen. Die Helden jedoch ignorierten diesen Hinterhalt einfach und machten sich davon.
Die über den Verlust von Tamil noch unwissende Gruppe machte sich also auf den Weg in die Kanalisation und wurde zu allem Übel auch noch von Räubern überrascht. Doch die Gruppe war klug genug um einem Kampf zu entgehen und schaffte es die Räuber geschickt abzuhängen.
Karte   139   gilde der lotusdrachen 1Der Weg führte durch das Haus unter die Erde, wo unsere Helden zu allem Übel auch in ziemlich unangenehme Kämpfe, in ziemlich engen Gängen verwickelt wurden. Zum Glück hatte Corak eine Tür aus den Angeln gehoben wodurch sich die Gruppe in recht guter Deckung befand. Aber als sich unsere mutigen Helden einer Tür näherten, welche einfach nicht aufgehen wollte, wurden sie angesprochen. Sie sollten ihre Waffen niederlegen und für die Diebesgilde des Lotusdrachen kämpfen. Unsere Helden, zuerst gewillt es mit einem Trick zu versuchen und das Angebot scheinbar anzunehmen, mussten am Ende das Angebot aber ablehnen, da der Trick nicht funktionierte. Sie waren gezwungen den Rückzug anzutreten. Jedoch trafen sie bei ihrem Rückzug auf ein ziemlich großes, und ziemlich hungriges, Krokodil. Ein Kampf schien unausweichlich und leider fand dieser auch noch im Wasser statt. Coraks Tür bot lange Zeit zwar ausreichenden Schutz vor dem Krokodil, doch diese brach nach kurzer Zeit auch schon entzwei. Nun befinden sich unsere Helden unter der Stadt in schmutzigem Kanalwasser. Auf der Flucht vor einer Diebesgilde und im Kampf mit einem Krokodil. Sollten unsere Helden das Krokodil besiegen, würden Sie immer noch Probleme mit der Diebesgilde bekommen. Das Schicksal scheint also unausweichlich…

alle Bilder © by Paizo

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