Adventures in Sasserine

Log: Wasser ist für alle da...

Vordekais Grab – [Umgebung von Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Yavia gelangt ebenfalls auf die Insel und trifft in der Höhle auf die Helden. Sie “beschnuppern” sich etwas gegenseitig und stellen fest, dass sie erst einmal alle die alte Stätte erkunden wollen. Als Jonathan dann noch einen Armbrustbolzen auf den Schatten im Wasser feuert, und ein riesiger Dinosaurier alle angreift, kämpfen die fünf (Chuttle inclusive) Seite an Seite.

Gemeinsam gehen sie auf der Treppe unter Wasser und kommen wieder in einen weiteren Raum heraus. Dann geht es eine Treppe herunter, wo wiederum ein Raum wartet. Hier stehen einige Statuen, die Zyklopen in Paradeuniformen und -rüstungen darstellen. An der Decke entdecken die Helden 16 ca. 5 Fuß große Kreise; am Ende des Raums eine Geheimtür. Chuttle untersucht diese, entdeckt aber nichts.

Vordekais tomb 1 2
Aras ist sich sehr sicher, dass in diesem Raum eine Falle ist, befindet sich doch ein hochgezogenes Fallgitter am Eingang, der jeden Rückweg versperren würde. Da jedoch auf die Schnelle keine Lösung gefunden wird, das Fallgitter zu blockieren, beschließen am Ende doch alle, neben der Geheimtür zu stehen, als Chuttle diese öffnet. Vier Dinge geschehen nun gleichzeitig: Die Tür gleitet nach oben und gibt den Blick auf einen Gang frei, dessen Passage aber durch ein weiteres Fallgitter verschlossen ist. Gleichzeitig saust das Fallgitter am anderen Ende des Raums herunter und versperrt den Rückweg. Kaum ist das Gitter heruntergekracht, brechen die 16 Kreise aus der Decke heraus, und kaltes Flusswasser strömt in den Raum; während hinten zwei Alkoven durch Schläge zerschmettert werden, und zwei Schreckenszombies in den Raum wanken. Und als ob das nicht genug wäre, gurgelt und schmatzt es wenige Sekunden später in einer der Öffnungen, und eine riesige Muräne, an die 16 Fuß lang, fällt in den Raum.

Der nun folgende Kampf ist hart, doch gelingt es den Helden, alle Monster zu vernichten. Allerdings schwinden die Ressourcen der Helden schnell. Mit vereinten Kräften heben sie das Gitter am Ende des Tunnels an und machen sich auf den Weg in die nächste Ebene.

Vordekais tomb 2 1

Hinter einer weiteren Doppeltür befindet sich ein großer Raum – rechts zwei Quarzaltare, links ein Steinalter, rechtes eine Doppeltür, und gegenüber ebenfalls. Vorsichtig durchsuchen die Helden den Raum und finden auf den Quarzaltaren zwei Öllampen, sowie auf dem einzelnen Altar eine leere Öllampe und eine flache Schale mit einer getrockneten dunklen Flüssigkeit, die Jonathan als Blut identifiziert. An den Wänden befinden sich Fresken, die Humanoide mit Tierköpfen zeigen, die alle in Richtung der Altäre pilgern, über denen sich eine schattenhafte Figur in einem Boot befindet. Jonathan identifiziert diese als “Charon”, einem Erzdämon des Todes.

Dann findet Chuttle an der obigen Tür eine Falle. Sie versucht diese, zu entschärfen, doch scheitert sie mit einem “o-oh”. Eisiger Flammen brechen aus den Quaraltären hervor und verzehren den Raum blitzschnell. Schwerz gezeichnet schauen sich die Helden an. Jonathan beginnt dann, mehrfach sehr genau nachzudenken, auch von Aras unterstützt, der eine konzentrationsfördernde Melodie summt. Dann fällt es Jonathan ein – die drei Altäre stehen in einem Zusammenhang mit einem alten Ritual, und vermutlich muss etwas mit der Öllampe und der Schale geschehen. Die Helden schließen schnell, dass Blut in die Schale muss, genau wie Öl in die Lampe, damit diese brennen kann.

Doch statt dies zu tun, untersuchen sie erst einmal die anderen Tür, öffnen diese, und sehen sich mit einem Bar-Lgura-Dämonen konfrontiert. Dieser greift jedoch noch nicht an, sondern fragt sie telepathisch, in wessen Namen sie Zugang zum Sanctum begehren. Jonathan kräht sofort “Charon”, und der Dämon greift an. Yavia schwant, dass die richtige Antwort “Vordakai” gewesen wäre, doch ist es nun für diese Antwort zu spät. Der Dämon bringt die Party an den Rand des Todes, dass sie ihn aufgrund seiner besonderen Konstitution kaum wirklich verletzen können. Fast alle Ressourcen werden darauf verwendet, Corak am Leben zu erhalten, und schlussendlich stirbt der Dämon.

Am Ende des Ganges wartet eine Zelle mit einer Gefangenen auf die Helden; die “von der Farm” kommt.

…wird in der nächsten Sitzung fortgesetzt.

XP: 3.075
Schätze: keine

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headrevolution

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