Adventures in Sasserine

Log: Vordekais Ende

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden schleichen die Treppe hoch und kommen auf eine Empore, die auf der einen Seite den Blick auf die Festhallo ermöglicht, auf der anderen Seite in drei Ausbuchtungen ausläuft. Zwar finden die Helden eine Tür, doch erregt die seltsam verwinkelte Architektur das Misstrauen von Corak, der Chuttle losschickt, um die Wände genau zu untersuchen. Und tatsächlich findet Chuttle eine Geheimtür, die sie auch öffnet. Dahinter liegt ein Raum, der vor allem durch ein Bassin mit nach Schwefel stinkendem Wasser dominiert wird. Nach Westen verlässt ein kleiner Kanal das Bassin und verschwindet hinter zwei großen Doppeltüren, nach Norden windet sich ein Gang nach einer Biegung aus dem Blickfeld der Helden. Diese erkunden nun erst einmal die andere Tür, in der sie ein Gang in eine kleine Kuppel führt. Der ganze Raum ist von milchig-weißem Mondlicht erfüllt, der vom Dach der Kuppel nach unten führt. Das Dach ist aus kristallinen Schindel gefertigt, die ein riesiges invertiertes bilden, das auf den Boden starrt. Ein weiterer Weg führt nach Süden aus dem Raum.
Corak ist immer noch misstrauisch und bringt die Gruppe dazu, wieder in den Vorraum mit der Balustrade zu gehen und von dort den Raum mit dem Bassin zu betreten. Kaum setzen die Helden einen Fuß in den Raum, beginnt das Schwefelwasser zu rotieren und es beginnt sich eine annähernd humanoide Form zu bilden, deren zwei schwere „Arme“ nach Corak schlagen. Ein kurzer aber heftiger Kampf entbrennt, in dem Cora, Jonathan und Yavia dem Elementar – als solches identifiziert Jonathan das Wesen – den Garaus machen. Allerdings erregen der Kampflärm und der Gesang von Aras die Aufmerksamkeit eines weiteren Wesens, das zornentbrannt und uralte Beschimpfungen ausstoßend von Westen auf die Doppeltür zustapft und diese energisch aufstößt. Knapp drei Meter groß, mit grauer, verschrumpelter Haut, in edle Kleider gehüllt, die allerdings durch den Zahn der Zeit arg gelitten haben. Dort, wo sich bei einem normalen Zyklopen das Auge befindet, sitzt ein roter Kristall, der unheilvoll pulsiert. Yavia erkennt in dem Untoten einen Lich, d. h. einen untoten Magier, der seine Lebenskraft an einen besonderen Gegenstand gebunden hat um so „ewiges“ Leben zu erlangen. Allerdings sind dem Zyklopen – Vordekai, wie allen klar ist – die 10.000 Jahre in diesem Grabmal nicht gut bekommen, so dass er atrophierte und deshalb nicht über seine vollen Kräfte verfügt. Vordekai hingegen scheint dieser Machtverlust nicht zu kümmern und voller Arroganz stellt er sich frontal der Heldengruppe, so als ob seine bloße Präsenz die Agenda der Helden bereits zum Halt bringen könnte.
Zunächst scheint diese Rechnung auch aufzugehen – Corak wird von Klaue des Lich getroffen und durch den Schock negativer Energie gelähmt. Yavia, deren Blitz die Aufmerksamkeit des Magiers erregt, wird von Vordekai in einer unheilvollen Sekunde fixiert und ihr Geist dem Zauber des Lich unterworfen, der sie zwingt, den Raum zu verlassen und einen Gegenstand aus dem Raum des Einbalsamierers zu holen. Bar jeden Einflusses auf ihren eigenen Geist macht sich Yavia auf den Weg, so dass die Ressourcen der kleinen Heldengruppe weiter reduziert werden. Zum Glück vermag Corak die Lähmung abzuschütteln, und obwohl sich sein Zweihänder nur als begrenzt wirksam erweist, können die Helden gemeinsam mit den Lich in arge Bedrängnis bringen – selbst Aras kramt eine Schriftrolle aus seinem Rucksack und schießt einen Feuerball auf den Schrecken aus einer vergangenen Zeit. Doch kurz bevor der Lich zugrunde geht, wirkt dieser einen letzten Zauber und verschwindet.
Die Helden sind zunächst irritiert, vermuten einen Trick, doch der Lich bleibt verschwunden. Sie beginnen, den Rest des Raumes zu erkunden und finden einen Knochenthron, auf dem Vordekai ruhte, sowie eine Schatzkammer mit vielen tausend Münzen, Kunstgegenständen und Zauberbüchern.
Yavia wird mittlerweile von Matilde abgefangen, die vor dem Lich flieht, welcher sich in den geheimen Raum hinter dem Einbalsamierungszimmer gezaubert hatte. Yavia – immer noch unter dem Zauber des Lich – lässt sich nicht beirren, nimmt einen Gegenstand und bringt diesen leise in den Raum des Lich. Als sie den Gegenstand auf den Boden stellt, erlischt ihr Zauber. Vordekai ist jedoch in Rage, flucht und schimpft über die Maden, die es wagen, sein Reich zu bedrohen und ihn anzugreifen. Dabei hält er seine Hände auf seinen Körper gepresst, und nach und nach schließen sich alle seine Wunden. Dann wirkt er einen letzten Zauber und erscheint wieder in dem Raum mit dem Knochenthron, wo er sich ein letztes Mal den Helden stellt. Jedoch erkennt er in seiner Arroganz nicht, dass er der unbändigen Kraft der Helden des modernen Zeitalters nichts mehr entgegen zu setzen hat, und vergeht unter einem mächtigen Hieb, den Jonathan von Askadin führt. Der mürbe Körper des Lich zerfällt zu Staub.

Die Helden raffen so viel wie möglich der Schätze zusammen und begeben sich in den Raum mit dem Teertümpel. Corak erkundet mit den neu gefundenen Handschuhen, die aufgrund ihrer übernatürlichen Haftungsfähigkeit das Klettern deutlich erleichtern, den Gang, welchen er auf dem Hinweg entdeckt hatte. Dieser führt an eine magisch verschlossene Tür, die die eilig herbei geholte Yavia jedoch mit einem Zauber öffnen kann. Hinter der Tür verdecken Wurzeln und Lianen den Blick nach draußen, doch Yavia und Corak schieben den dichten Pflanzenvorhang beiseite. Endlich erblicken sie wieder Sonnenlicht, was vor allem Yavia nach zwei Tagen Dunkelheit genießt. Die beiden stehen auf einem natürlichen Vorsprung rund 36m über der Oberfläche des eilig dahinfließenden Smaragdflusses. Corak lauscht angestrengt und vermag über das Rauschen des Flusses einige Stimmen zu identifizieren, die in der Richtung des alten Eingangs ertönen.
Yavia entdeckt in Richtung von Beaudineauts Bauernhof drei Kinder, die angestrengt in ihre Richtung starren – hatte man sie entdeckt? Die Helden ziehen sich etwas zurück und warten ab. Nach kurzer Zeit erscheint ein Krieger der olmanischen Wilden. Die Kinder gestikulieren in die Richtung des Vorsprungs, wo sich Yavia und Corak verbergen. Der Krieger begibt sich dann flussaufwärts und verschwindet aus dem Blickfeld.

Mit einem unguten Gefühl machen sich Corak und Yavia auf dem Weg zu ihren Gefährten. In der Halles des Einbalsamierers schmieden sie einige Pläne, wie man am besten ungesehen entkommen könnte, doch entscheiden sie sich schlussendlich, bis zur Abenddämmerung zu warten, um die Dämmerung ausnutzen zu könne. Nach zwei Tagen der Anspannungen gönnt sich die Gruppe nun etwas Ruhe, isst und trinkt von den kargen Vorräten, und lauscht der Musik Aras, die es vermag, die bedrückende Stimmung in diesem uralten Grabmal etwas zu vertreiben.

Die Heldengruppe macht sich dann auf dem Weg zurück, den sie gekommen sind. Jonathan erbittet die Unterstützung von Pelor und verschafft allen die Fähigkeit, in der nächsten Zeit unter Wasser atmen zu können. Corak, Aras und Jonathan stemmen das Fallgitter auf und die Gruppe begibt sich in den vollständig unter Wasser gesetzten Raum. Der leuchtende Streitkolben von Jonathen verbreitet ein trübes Licht, der tote Aal und die beiden Schreckenszombies schweben anscheinend schwerelos im Wasser.
Auf der anderen Seite entdecken die Helden dann einen Lichtschein und sehen zwei Gestalten, die an der anderen Seite des Gitters rütteln, dann aber wieder auftauchen! Anscheinend versucht eine andere Gruppe – die Olmanen? – sich Zugang zum Grabmal zu verschaffen. Doch die Olmanen scheinen die Helden entdeckt zu haben, jedenfalls verschwinden sie aus dem Wasser, und auch der Lichtschein – das tanzende Licht einer Fackel – verschwindet, so dass der Ausgang aus der Unterwasserfalle in Dunkelheit gehüllt ist.

Tropfnasse schleichen die Helden die Treppe hoch und kommen in den Vorraum der Grabkammer, die über einen weiteren Unterwasserweg zum Ausgang führt. Doch kaum sind die ersten Helden in den Raum getreten, streicht eine kalte Welle der Panik über sie hinweg, die ihren Ursprung in einer übernatürlichen Zone der Dunkelheit hat. Aras und Yavia fliehen panisch wieder zurück ins Wasser, während fünf Krieger und der olmanische Schamane aus der Dunkelheit hervor treten und die Gruppe zum Kampf stellen.

Corak wird schnell zum Ziel des olmanischen Schamanen, doch kann er ein ums andere Mal die Zauber abschütteln, die der Wilde ihm entgegen wirft. Chuttle turnt durch die Reihen, hat aber von Anfang an einen schlechten Start und wird von einigen Hieben übel getroffen. Dennoch vermag sie es, einen olmanischen Krieger hinterhältig zu treffen und zu töten. Auch Jonathan und Corak leisten ihren Beitrag, und als der letzte der olmanischen Krieger fällt, flieht der Schamane und kann von Jonathan nicht mehr eingeholt werden.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Die Helden schaffen nun auch den letzten Weg aus dem Grabmal und sind froh, endlich das Tageslicht zu sehen. Jonathan erbittet den Beistand Pelors, und die Helden schreiten über den Smaragdfluss, um auf der anderen Seite von Beaudineauts Hof den Weg Richtung Sasserine zu beschreiten. Nach einigen Pausen und Unterstützung für Matilde, die die vielen Umwege, die Corak geht, nicht gut bewältigen kann, erreichen die Helden schließlich kurz vor Toresschluss die Stadt. Corak bringt Matilde zu ihrem Bruder nach Schattenküste, wo sie dankbar und voller Freude ihren Sohn in die Arme schließt. Corak akzeptiert die Einladung zu dem kargen Mal der Familie, und übernachtet dort – nicht, ohne Matilde genügend Gold gegeben zu haben, um ihre Schulden zu bezahlen.
Jonathan hingegen besucht erst einmal ein Bad (das “Federflüstern” im Handelsviertel) und genießt die Wohltat von warmen Wasser, ätherischen Ölen und einer Massage, welche die verhärteten und geschundenen Muskeln wieder lockert.
Aras besucht ebenfalls das Bad und macht sich dann mit Jonathan auf in den Rostigen Piraten, um ihr bestandenes Abenteuer zu feiern – Jonathan ist jedoch zu erschöpft und begibt sich früh ins Bett.
Yavia begibt sich zu ihrem Vater, Gustav Kelvar, der sie herzlich aber auch besorgt aufnimmt. Schnell setzt die Bedienstete ein heißes Bad auf, und Gustav bedrängt Yavia zu erzählen, was passiert ist. Yavia hält ihre Schilderung bewusst kurz und ohne Details, doch beginnt sich bald das alte Thema in die Konversation einzuschleichen – Gustav ist nicht mit Yavias Lebensstil einverstanden, um ihr Wohlergehen besorgt, und möchte nicht, dass sie sich mit „Söldner“ herumtreibt. Dann wechseln sie das Thema, und Gustav erzählt, was ihn gerade beschäftigt – die Kapitänsversammlung möchte Einfluss auf die Besetzung der Hafenmeisterei nehmen, und Heldrath Kellani – eine neue Händlerin und „Piratin“, wie Gustav abfällig feststellt, ist nominiert worden. Weiterhin macht er sich Sorge um seine Fracht, die an Bord der Seeschwinge ist. Das Schiff ist bereits seit einiger Zeit überfällig und die Nachrichten von Captain Hayes, dass es von einem Piraten gejagt worden wäre, stimmen Gustav Kelvar nicht gerade frohgemut.

Sasserine – [Freie Stadt Sasserine, 15. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]
Corak ist am nächsten Morgen schon früh auf den Beinen, um den Kopf des Sauriers zum Tierpräparator Nemien Roblach zu bringen. Seltsamerweise ist Roblach nicht da, und ein Blick durch den Fensterladen offenbart einen verlassenen Raum. Corak zuckt mit den Achseln und macht sich auf die Suche nach einem weiteren Tierpräparator, den er in Echeold Rhodin auch findet. Dieser ist einverstanden, den Kopf für rund 50 GM zu präparieren. Danach macht sich Corak zum Schneider Metin Lombert auf, der bereits die Toga anfertigen konnte. Nun gibt Corak noch drei Stickereien in Auftrag, die in rund drei Tagen fertig sein sollen und ebenfalls 50 GM kosten. Die Stickereien sollen darstellen, wie Corak einen Saurier enthauptet, über einen Affendämon triumphiert sowie das Wappen der Vanderborens.

Währenddessen machen sich Yavia und Jonathan auf zum Hexenkuratorium. Beide warten von Lux Seonis Büro, aus dem nach kurzer Zeit Worrin Lidu, der Repräsentant des Adelsviertels im Konzil der Morgenröte, tritt und mit ernster Miene davon geht.
Yavia und Jonathan schildern die Ereignisse im Grabmal in groben Zügen und berichten vom Tod Cephal Lorentus. Die strenge Magerin des Hexenkuratoriums ist betroffen, bleibt aber ganz auf rationaler Ebene und erkundigt sich, in wiefern das Grab noch eine Gefahr darstellt, was Yavia und Jonathan verneinen. Dann offenbart Jonathan das Auge, was sie Vordekai abgenommen haben, und bitten Seoni, das Artefakt zu identifizieren. Seoni drängt darauf, dass das Artefakt dem Hexenkuratorium vermacht wird, doch Jonathan ist zurückhaltend. Sie kommen überein, dass Seoni das Artefakt identifiziert (100GM) und man sich am nächsten Tag wieder treffen wird. Danach bittet Seoni Yavia für ein Gespräch unter vier Augen. Yavia ist eine der fortgeschrittensten Schülerinnen des Kuratoriums, und bedarf eines neuen Meisters. Weiterhin sind die wenigen Ressourcen des Kuratoriums bereits vielfältig gebunden. Nun hat das Konzil der Morgenröte das Hexenkuratorium gebeten, ihren Beitrag zur Sicherung Sasserines zu übernehmen und etwas gegen die Piraten, welche die Handelsflotten der Stadt bedrohen, zu unternehmen. Seoni möchte, dass sich Yavia in diesem Bereich engagiert.

Auch Corak kommt später im Hexenkuratorium an und übergibt Ring und Mantel, die in zwei Tagen für 220 GM identifiziert werden.

Gegen Mittag treffen sich Jonathan und Corak mit Lavinia, die gerade Besuch von ihrer Tante Elifrie Gatheon hat. Die Helden erzählen vom Überfall und Tod von Restarte. Lavinia ist sichtlich betroffen geht mit Jonathan zu einem Notar, um dessen Aussage besiegeln zu lassen. Mit dieser Aussage wird sie die Stadtwache aufsuchen, die gegen Beaudineaut und dessen Anbau von Traumlilie vorgehen soll, sowie die vorläufige Verwaltung von Restartes Anwesen beantragen, solange Brice Restarte – Davads einziges Kind – noch mit der Seeschwinge verschollen ist.

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headrevolution

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