Adventures in Sasserine

Log: In Vordekai's Grab

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 13. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Die Gefangene sieht ziemlich abgerissen aus – eine Platzwunde am Kopf, blutverkrustetes Haar, hagere Gestalt, schmutzig, unterernährt, erschöpft. Die junge Frau bittet die Gruppe, sie zu befreien und erzählt einen Teil ihrer Geschichte:

“Ich bin Matilde…ich habe auf Beaudineauts Hof gearbeitet, da hat er mich und meine Familie festgehalten…das darf der gar nicht! Gestern – oder vorgestern, ich weiß nicht – haben mich die Wilden genommen und der Schamane und ein alter Mann sind dann zur Insel im Fluss gegangen. Der alte Mann hat das Tor irgendwie geöffnet, und dann sind wir rein und dann…”

Sie schluchzt, überwältigt von der Erinnerung.

“Es ging so schnell, und ich habe einen Schlag auf den Kopf bekommen – und dann bin ich hier aufgewacht.”

Matilde ist zunächst entsetzt, als die Helden ihr eröffnen, dass sie nicht direkt nach hause gehen können, da der Rückweg versperrt ist.

Die Helden beschäftigen sich dann mit der Falle im Altarraum, und schlussendlich hat Jonathan die Eingebung, dass zwei der Schalen mit Blut gefüllt werden und über die Lampgenflammen halten werden müssen – als Opfer, vermutlich – damit die Falle deaktiviert wird. Sie beschleicht ein schrecklicher Verdacht – sollte Matilde irgendwie als dieses Opfer dienen?

Jeder gibt es Blut in die Schalen, was sich über den Flammen alsbald in Rauch verwandelt und an die Decke steigt. Danach kann Chuttle die Tür gefahrlos öffnen. Hinter der Tür liegt wieder ein Gang, der sich zweimal nach links windet und dann in der Tiefe verschwindet. Chuttle erkundet den Weg, der wieder an einer großen geschlossenen Bronzetür endet.
Karte   vordekai 2nd
Nachdem sie zurückgekehrt ist, beratschlagen die Helden, wie es weitergehen soll. Der Rückweg ist weiterhin versperrt, der Wasserpegel in der Falle nicht gesunken. Da das Trinkwasser knapp geworden ist, füllen die Helden auch ihren Wasserschlauch wieder auf. Ein weiteres Erkunden des riesigen Grabes scheint die einzige Alternative, doch sind Kleriker und Magier erschöpft und können kaum noch zaubern. Sie beschließen zu rasten, und zum Glück geschieht in dieser Zeit nichts.

Vordekai’s Grab – [Umgebung von Sasserine, 14. Tag im Monat des Schwärmens 594 AZ]

Hinter der großen Bronzetür am Ende des Ganges befindet sich ein großer Raum mit vielen Alkoven. Yavia entdeckt zwei Flächen, die nicht von Staub bedecket sind, plötzlich von dort ausgehend, Spuren, und dann bricht schon das Feuer das Abyss über die Gruppe einher – Abyssische Jagdhunde, wie Yavia vermutet, unsichtbare Jäger aus den Tiefen des Dämonenreichs.

Der Kampf gegen die unsichtbaren Hunde gestaltet sich schwierig, vor allem, da die Hunde laufend die Position wechseln und ihr Flammenatem sich als gefährliche Waffe heraus stellt, die Chuttle an den Rand des Todes bringt. Gemeinsam schaffen sie es doch, die Gegner zu überwinden.

Eine der zwei Türen, die aus diesem Raum herausführt, bringt die Helden zu einem kleinen Raum, in dem Leichen für ihre ewige Ruhe vorbereitet werden. In diesem Raum steht auch eine Statue eines Zyklopen, der sein Auge verdeckt. Dahinter an der wand entdeckt Chuttle eine Geheimtür und öffnet sie gemeinsam mit ihrem Meister Aras. Dahinter liegt ein kleiner Raum, dessen Wände mit Abbildungen und Schnitzereien von stilisierten Augen bedeckt ist, die alle auf eine Stelle an der östlichen Wand blicken. Dort befindet sich die Abbildung eines großen Auges, in dessen Pupille sich eine Veriefung befindet. Yavia entdeckt konzentriert sich auf die Vertiefung und entdekct weiterhin, dass diese Öffnung starke Magie aussströmt und mit einem anderen Gegenstand gekoppelt ist, der sich in der Nähe befindet. Unverrichteter Dinge ziehen die Helden weiter.

Cephal lorentusKaum haben die Helden die andere Tür geöffnet, schlägt ihnen der Geruch von Schwefel und Pech entgegen. Der Gang – längst nicht mehr so schön mit Steinplatten ausgekleidet – führt in eine Höhle mit einem kleinen Pechsee, in dem immer wieder Blasen aufsteigen. Im Osten, jenseits der Pechfläche, befindet sich eine weitere Tür.

Überraschend für alle schwebt eine vertrocknete Gestalt – “Meister Lorentus!”, wie Yavia erschreckt aufruft – über der Teerfläche und blickt die Gruppe aus toten, weißen Augen an. Er beginnt wieder für einen Zauber zu gestikulieren, und ein kurzer aber heftiger Kampf entbrennt, in dem die Helden die Nachteile von Feuerbällen und Glitzerstaub entdecken, mit denen Cephal Lorentus sie eindeckt. Dennoch fällt er bald nach den Bogenschüssen von Aras und Corak.

Matilde identifiziert den alten als den Magier, der das Tor geöffnet hatte. Yavia mag nicht glauben, dass Lorentus Menschen entführen würde, doch meint Matilde, dass er von ihr wohl nichts wusste, da er nur Augen für das Portal hatte und mit dem Schamanen redete.

Schnell ist eine Brücke über die Teerfläche improvisiert. Matilde bleibt zurück und sichert die Brücke, während die Helden weiter gehen. Sie entdecken eine Krypta, in der Vordekai’s Gefolgsleute einbalsamiert ruhen, sowie eine gro0e Festhalle. Am Tisch, der in der Mitte des Raumes steht, sitzen vier Olmanische Männer, alle tot, ihr Schädel geöffnet und das Gehirn – wenn es nicht bereits längst entfernt wurde – freigelegt. Vier Schreckenszombies greifen die Helden sofort an, und der Kampf steht wieder auf Messers Schneide, doch schaffen es die Helden, die Monster zu töten.

Eine Treppe führt aus diesem Raum…Vordekai wird nicht mehr weit sein….

Beute: Magierbuch, Ring, Dolch
Erfahrungspunkte: 2.800

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headrevolution

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